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14日(金)11時30分頃から約3時間、閲覧できない状態となりました。復旧作業、及び差分チェッカーのバックアップ作業を行いました。御迷惑をお掛けし、申し訳御座いませんでした。
SQUAD開発者QA 2021年10月 のバックアップ(No.1)
SQUAD開発者Q&A 2021年10月 Squadプレイヤーの皆さん、こんにちは! 初のマンスリーSquad Q&Aにご参加いただいてありがとうございます。ここではSquad開発陣がプレイヤーの皆さんのゲームに関するあらゆる疑問にお答えします! 我々はこれが私たちOffworld Industriesとプレイヤーの皆さんとの新しいコミュニケーションの場となることを期待しています。 以前も申し上げた通り、本企画は試験的なものであり、来月以降は様々な変更が生じる可能性がありますが、 今は皆さんから頂いた選りすぐりの質問の数々に心を躍らせています。 なんと100通を超える質問を頂いたので、それらすべてにお答えすることは残念ながらできません。 しかし皆さんの期待にお応えするため、当初15問としていた回答数を25問に増やしました。また、質問をくださったすべての皆様が、建設的なやり取りをしようという精神を持っていて、またいくつかの厳しい質問もすべて公平な視点からなされたものであったことを、我々は大変喜ばしく思っています。 もしご自身の質問が今回選ばれていなかったら、是非次回のQ&Aで同じ質問をしてみてください。 改めて、ご参加いただきありがとうございます。前置きはこのくらいにいたしまして、こちらが皆さんの質問と、我々の回答です!
Answer: パンアジアは2010年代の中国軍がベースになります。装備品と制服は、2010年代の独特なルックスを色濃く残す、2020年以前のものになるでしょう。これには、あまりに最先端すぎるものを題材とすることを避ける目的があります。それが短期間に劇的な変化を起こしうる場合は特にです。私たちはかつてこの罠にハマったことがあるのです。
Answer: 結論からいうと、あります。私たちは、2022年は更に多くの単発イベントやトーナメントを開催することを計画しています。これらイベントは競技シーンのコミュニティだけでなく、Squadのコミュニティ全体を対象とする予定です。これらのイベントを促進するために私たちに何ができるかを鋭意探している最中であり、来年にはさらに多くの情報をお伝えできるものと考えています。
Answer: 皆さんの期待値を正しく設定し、大風呂敷を広げてしまうことのないように、ロードマップを再考したいと考えています。実際の開発スケジュールをより正確に反映し、またゲームを開発する上で発生を避けられない遅れをある程度許容するためのバッファを作るために、ロードマップを修正しようと考えています。後から追加された要素が結局実装されなくなるかもしれない、というのは確かにその通りで、我々もそれを避けたいと考えていました。 開発が実際に始まるとか、将来的に開発することが決定されるなどで実装が決定しない限り、ロードマップに記載されるべきではありません。
Answer: 絶対ということはありませんが、現時点でコンソール版のリリースの予定はありません。コンソール版を望む声は多く聞こえてきますし、そのご要望は理解できるところではありますが、現時点では何も計画されていません。Squadをコンソールでリリースできるようにアップデートするには極めて多大な労力を要し、とても複雑なプロジェクトになることが予想されます。現時点では開発チームは技術的負債の解消と新コンテンツの追加に集中しており、コンソール版リリースのためのアップデートに開発の主目標を移すことは、優先度としてあまり高いところにはないのです。
Answer: 最終的には、その通りです。新任のコミュニティマネージャーのタスクの一つとして、Squadパートナープログラムの担当となり、既存のパートナーへのサポートを確固たるものとしつつも、プログラムを大きく育てることが挙げられます。パートナープログラムは現在私たちが求める姿になれていないと言っても過言ではなく、その原因は私たちにありました。それ故に、今後私たちはパートナープログラムに更に力を入れていく予定です。
Answer: 様々な提案をいただいてありがとうございます。これらのアイデアはすべて素晴らしい物ですが、質問というよりもリクエストというべきものでしょう。私たちが避けたいのは、このような質問に、「それは面白そうですね」などと回答した際に、それがその要素がゲームに追加されることの確約であると受け取られてしまうことです。なので、私たちから「〇〇な要素を追加してほしい」という質問の答えのまとめとして言えることは、頂いたアイデアはすべて素晴らしいものであり、今後の参考として制作陣に伝えておきます、という事だけです。
Answer: このQ&Aは始まりにすぎず、これからも繰り返し開催されていきます。アップデートの頻度を高める試みと同時に、私たちはOWI内にSquadをサポートするためのコミュニケーションチームを立ち上げています。今回新たに上級コミュニティマネージャーを迎え入れ、またKrispyを新任のSquadコミュニティマネージャーと交代させることを計画しています。この領域のスタッフを強化することで、皆様に今後の展望をお届けしやすくなるでしょう。これに加えてアップデートの配信時期をはっきりさせる、より皆様に興味を持っていただける情報をお届けできればと思っております。一つ明らかになったことは、私たちは透明性を確保するために、公開する準備を十分にしないままに情報を公開してしまっていたという事です。また一方で、あまりに長い間沈黙を貫いてしまった時期もありました。そこで、私たちは今後、品質と頻度の双方を改善することで、皆様とよりバランスの良いコミュニケーションを取っていくことに注力して参ります。
Answer: この件に関する報告はいくつか受けていますが、ゲームの人口全体に影響する規模ではないと考えています。当面は、影響を受けたサーバーの管理者は、必要に応じて別のプロバイダーを利用することをお勧めします。Squadにはパートナーシップを結んだプロバイダーが存在しますが、パフォーマンス要件に沿った設備が提供される限り、他のプロバイダーを使用することは全く問題ありません。パートナーシップを結んだプロバイダーは吟味されたプロバイダーであり、DDoS攻撃に対して非常に高い水準のサービスを提供しています。AWSに関しては具体的な回答をすることはできませんが、内部でこの件に関して更なる検討を行う可能性があります。
Answer: まだクランパッチを実装できていないことを本当に申し訳なく思っています。進捗としてはかなりの所まで来ているのですが、他の不具合を修正するために、一時的に開発リソースを他の部分に割かなければならない状態になっています。私たちとしてもこの機能の完成を楽しみにしていますし、今後開発の優先度を高められるように取り組んでいます。
Answer: あります! 一部の古いマップのパフォーマンスに問題があることはよく知られた事実です。現在私たちはいくつもの異なるアプローチで解決を試みており、既にいくつかのマップには手を加えており、その過程で全体的な標準値も繰り返し向上しています。技術的な視点から言えば、ゲームエンジンに搭載されたHLODsやダイナミック解像度スケーリングといった便利な機能をSQUADに実装する作業を行っており、特にパフォーマンス向上や安定性、セキュリティの面において、UE4の最新の機能の活用に力を入れています。
Answer: 車両のアップデートは、ゲームバランスとの兼ね合いで考慮しなければならないことがたくさんあります。現在は新しいゲームデザインに影響を受ける領域や、調整が起こしうる問題を正確に把握することに最善を尽くしています。そういった意味では答えはイエスですが、同時に、車両を最も理にかなった方法で運用した時に、戦略上より大きな役割を持てるようにする方法も、他のゲームデザインとの兼ね合いも考慮しながら探しています。
Answer: 私たちチームは現在複数の課題に直面しています。中でも水陸両用車両のロジック、振る舞い、使用感といった要素はより複雑な問題です。開発サイクルの中で、私たちは繰り返し学び、ゲームのアップデートに必要な変化に反応し、技術的負債を解消し、Squadのアーキテクチャを改良しています。水陸両用車両の開発は、現在までに様々な野心的で画期的な技術をSquadにもたらし、そして私たちが今までその存在にすら気づかなかった挑戦の発見にもつながりました。私たちが開発を進める間見守ってくれていたプレイヤーの皆さんにはとても感謝しています。そして私たちもまた、水陸両用車両をリリースできる時を心待ちにしています。
Answer: 当初示されたSquadの目標に達するという意味であれば、先の10月にバージョン1.0をリリースした時点でそのビジョンの達成にかなり近づいたと私たちは考えています。いくつかの例外はありますが。では、それはつまり私たちがゲームを「完成した」と見ているという事でしょうか?ありえません。私たちの目標は、私たち自身が作っているゲームについて何かを学ぶ度に進化(今回のテーマワードは「進化(evolve)」ですね!要するに、ゲーム開発とは果てのない旅、ということですね!)し、そして進化し続けるのです。 私たちに言わせれば、コミュニティから「もっと!」という声が聞こえる限り、このゲームに完成の2文字はないのです。
Answer: ロードマップを公開した当初、私たちはロードマップに掲載されたあらゆる要素は変更される可能性があると名言しました。ロードマップは開発チームがやりたいことのリストを覗き見る窓のようなものですが、時にリストを再考する必要が生じることもあるのです。そのリストはあるタイミングのスナップショットに過ぎず、チームがその時々で最も重要だと思うものを実装していく中で、未来はいくらでも変わっていってしまうのです。これはリストが全く不正確であるということではありません。今年私たちは特定の取り組みに集中し続けることに成功し、現在は開発をより予測可能で、変化の少ない、そしてもっと頻繁に楽しさのかけらをお届けできるような形に持っていくことに注力しています。私たちは現在2022年の戦略的プランを練っており、そしてこれらの計画が固まった暁には、ロードマップ(とそのプロセス)はより透明性の高い形でアップデートされる予定です。
Answer: 今の時点では、それは難しいかもしれません。予定は頻繁に移り変わるもので、また我々には変化球が飛んで来ていました。3.0の主な目標は、コミュニティにとって魅力的で、今までより大きなアップデートになる事です。「とりあえず」でリリースしたものに3.0のラベルをバンと貼り付けるようなことはしたくないのです。当然クオリティも求められます。クオリティとはすなわち、コミュニティが最も望むもの、実装により慎重になる必要がある部分が分かってから、リリース後アップデートという形で後から追加することができる部分を慎重に選別しながら、リリースの中で最も価値ある部分の完成に注力するということです。その作業は変化しやすく、予測不能なために、3.0のリリースが2022年初頭にずれ込む可能性が出てきたのです。
Answer: 3週間後です。真面目な話、オーストラリア軍はSquadに待ち望まれたコンテンツであることは理解していますし、一刻も早くお届けできればと思っていますが、リリースまでにはいまだ大量にすべきことが残っているのが現状です。今までは他の部分が優先されてきましたが、プレイヤーの皆さんにこのコンテンツをお届けしたいと強く願っています。
Answer: 車両が地形や環境と触れる際の振る舞いの改善には取り組んでいます。また、特に無謀な運転をしているわけでもなく、普通の速度で運転していて、崖からぶっ飛んでいるのでもない車両がひっくり返ってしまうバグにも対処しているところです。常任の車両エンジニアの一人が投稿した、車両の物理演算における困難な点などをまとめた文章も併せてご覧ください。(LINK: https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/o6eo6e/shooting_out_an_apcs_middle_tire_mimics_an_engine/h2ti168/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3) 車両の登坂能力は数回のアップデートを通して劇的に向上してきました。多くの車両は現実のスペックよりも大きな馬力を持っています。現実よりも馬力を大きくすることは、物理シミュレーションを調整する上で新たな問題を生じます。マップ上の急こう配は車両にとって障害となり続ける中で、車両に与えるパワーは、大き過ぎれば、例えば壁を垂直に登れてしまうといった、他の問題を生じさせることから、非常に難しいバランス調整が必要なのです。 開発チームは、現実的な勾配の道路網を作るなどといった、運転のエクスペリエンスを向上させる方法を探し続けています。また、環境にあるオブジェクトと接触した際に、効果音や、外見のダメージ、泥、地形の変化といった、運転により触覚的なフィードバックを得られる要素を追加することも検討しています。
Answer: 古いマップの改良については、チーム全体が強く思うところがある部分ですが、つまるところリソースの使いどころの問題なのです。レベルデザイナーが古いマップのアップデートに注力すれば、新しいマップを作る時間がなくなってしまうのです。ひとまずは、次回のアップデートに向けて、最も人気のあるマップであるGorodokとYehorivkaを集中的にアップデートしたことをお知らせします。 一部のマップの古さにより、この種のオーバーホールには極めて多様な作業が必要になります。そのマップのプレイヤーに愛されている要素を潰してしまわないように、過去のレベルデザイナーの作業を解読する必要がありますし、その過程で技術的なアノマリーに対処する必要が出るかもしれないのです。 当初は、GorodokとYehorivkaのオーバーホールは、今後のマップで使用される新しい地形シェーダーに慣熟することが目的でしたが、最終的にはそれ以上のものになりました。GorodokとYehorivkaファンのプレイヤーの皆様が気に入ってくれることを願っています。未来を見据えることも大事ですが、単なる見た目のアップデートか完全なオーバーホールかにかかわらず、古いマップを新しい水準に合わせるようにアップデートし続ける事もまた大事ですね。次のマップがどれになるかについては、我々もそれぞれが順番を考えていますが、もちろんコミュニティの意見やマップの人気度にも重きが置かれます。
Answer: バグ潰しはとても複雑な作業です。まず、我々はバグの修正と新要素の作成(とその中のバグの修正)、そして新規コンテンツの追加にかける労力のバランスを常に保つ必要があります。故に我々の焦点やリソースは常にこれらの物事の間で再分配され続けています。ゲームがクラッシュするようなバグが新リリースで発生したら、その修正には、新しい要素を追加するよりも多くのリソースが割かれるでしょう。反対に軽微で鬱陶しいだけのバグの修正は、試合を崩壊させるような不具合より優先度は低くなるでしょう。また一部のケースでは、コミュニティの報告に反して、そのバグを安定して再現することが難しく修正に手間取ったこともありました。 例えとして、同軸機銃に切り替えた後に戦車砲をリロードさせられてしまうバグを挙げましょう。この不具合は、現在の武器とインベントリのシステムに柔軟性がないことが原因となっています。悲しいことに、これを直すには、一からコードを書き直す必要があり、それをするだけのリソースの空きは今の私たちには残されていません。そして皆さんが「Post Scriptumではできてるじゃんか!」とおっしゃられる前に申し上げますと、開発チームが、Periscopeの担当のエンジニアと話をしたところ、彼が言うには、その実現にはいくつものごちゃごちゃした小技を使う必要があったというのです。例えていうなれば、ありったけの接着剤と釘とガムテープで無理矢理コードが崩壊しないように繋ぎ留めているようなものだという事です。それでは柔軟性もメンテナンス性も失くなってしまいます。例えばこの戦車の件をそのような方法で解決すれば、そのコードは再利用できなくなり、BMP-3のように複数の兵装を持つ車両には使えなくなってしまいます。そうするとまたさらに多くの小技でそのコードを無理やりねじ込む必要が出てきてしまうのです。
Answer: MODコミュニティは大好きですし、彼らが成し遂げたものを見るのはとても素晴らしいものです!彼らのゲームや新しいプレイスタイルの探究への情熱はチームを元気づけています。 他の種類のヘリコプターの計画はありますが、そのためにはまず様々な地上の整備をする必要があります。例えばヘリコプターに、小火器より大きな、12.7mm機銃や20-30mmの機関砲、無誘導ロケット、レーザー誘導爆弾といった武器システムを搭載し、対地攻撃能力を付与するには、ゲームデザイン上の挑戦を乗り越える必要があります。 主に必要となるコンポーネントはMANPADS(歩兵が携行する対空兵器)のほか、より強力な設置型の対空兵器、そしてヘリコプターが使えるフレア/チャフといった対抗手段が挙げられるでしょう。しかし最も大切なことは、ヘリコプターが有効に活動するための必須条件として、パイロットが地上の兵力と連絡を取る必要を生じさせることでしょう。これはゲームデザイン上のマストであると考えており、コミュニケーションが成されなければ、攻撃ヘリは非常に脆弱で打たれ弱い存在となるでしょう。 我々は、歩兵のゲームプレイがSquadにおける主たる要素であり続けることを望んでおり、如何なる新しい車両・要素・システムも、チームが結束した部隊として動くことを促進する物であることを望んでいます。他のゲームやMODにおいて、やくざなパイロットが地上部隊と協力することなく、自分の目的を達成するためだけに行動している様を目撃することは多いでしょう。私たちはSquadでそのような事態に起こってほしくはありません。しかし、そういった個々の空中機動に重きを置いたMODのプレイは大歓迎です。 まずはそういった重要な連携の仕組みを作ってからでなければ、こういった攻撃用の航空機はチームワークやSquadの精神によい影響は与えないでしょう。 重輸送ヘリのような他の種類の航空機の追加も素晴らしい追加要素になるでしょうが、しかしながら、そういった兵站と補給の機能への大きなアップデートを、まず地上の要素を整備することなく、ただその機体を追加したいがためだけに追加することは我々の望むところではありません。
Answer: 分隊内の協働や、近距離ベースのチームワークを促したり、分隊長がそれを達成しやすくするための計画は色々考えています。具体的な実装としてはまだ作成途中の状態ですが、バフ要素は我々の計画の中心的な要素ではありません。 我々は、協働を促す最も効果的な方法は、生き残る為には協働する必要が生じるようにすること、そして孤立したときに特有のリスクを生じるようにることであると考えています。一緒にいれば無条件でバフが付くのではなく、プレイヤーがリスクとリターンを考えた上で選択できるという点でより良い方法であると言えるでしょう。現時点でも、分隊で固まることによる利点はたくさんありますから、上記のようなバフを追加することは、現環境において分隊が得られるような、状況による優位性の価値を下げてしまうと言えます。現に2.12のプレイテストにおいても、ただその方が生存に有利であるという理由のみによって、プレイヤーの皆さんが一緒に行動し、チームとして戦う様子を見ることができました。これが今後どのように発展し、そして今後の銃撃戦のオーバーホールによってどのように変化するのかを見るのが楽しみですね。
Answer: チームはおおむね元気にやっています。干からびているようなメンバーもいません。これは特にコロナ禍においてはとても大事なことです。私たちはチームが精神的に健康でいてほしいと思いますから、チームが今同時に直面している物事の数には驚くばかりです。今年はとても困難な一年で、またとても多くのエキサイティングなアップデートをリリースした年でもありましたが、数々の困難や予測不能な出来事によって、お祝いする時間はあまりとることができませんでした。私たちはこれからも皆様にお約束した要素をお届けするのに全力を尽くしていきますし、チームの成果をサーバー上の前線の将兵たちにお届けできるのをとても楽しみにしています!
Answer: 過去にもヘリコプターのネットワーク周りの改良は複数回行ってきましたし、今後もネットワークの最適化は続けていきます。攻撃ヘリの導入には、ネットワークがより信頼できるパフォーマンスを発揮する必要があります。
Answer: 「Squadに間違ったプレイは存在しない」というのは本ゲームの設計思想ではありませんん。これはサーバー管理者と経験豊かなプレイヤーが心がけるべき、行動規範の指針に過ぎないのです。私たちが行動規範の中でこの言葉を強調したのは、新規プレイヤーが、通常と異なる戦術やメソッドを使用したことのみを理由としてゲーム内で不利益を被ったり、サーバーからBANされることがないようにするためです。またすべてのプレイヤーがボイスチャットを使うことに好意的でないことにも留意するべきで、それ故にゲーム内ボイスチャットを使用することはプレイヤーの必須条件ではないのです。Squadの学習曲線は非常に急激な勾配を持つ場合があり、新規プレイヤーを迎え入れることはゲームの全体的な健全さを保つために極めて重要です。また、私たちはゲーム内の雰囲気歓迎的であるべきで、窮屈になることは避けるべきだと考えています。また経験豊かなプレイヤーの皆さんには、新規プレイヤーを気長に見守ること、また全員が同じレベルのスキルや知識を有しているわけではないことを忘れないで頂きたいと思います。 それ故に、「Squadに間違ったプレイは存在しない」というのは「ゲームデザインの」思想ではない、というわけです。ゲームプレイ上理想的な戦術というモノは存在しますし、コミュニケーションも非常に強力なツールです。 また、「間違ったプレイは存在しない」というのは、定番の戦法とは違うアプローチであっても成功することはあり、状況に応じて創造性を発揮することは大成功と勝利に繋がり得るという意味でもあります。Squadにおいて唯一絶対の選択肢というモノは存在しませんが、それは同時に全ての選択肢が良い選択肢とは限らないという事でもあります。
Answer: 現在いくつかの改良に取り組んでいますが、より優先度の高い事柄が存在するため後回しになっています。テストの必要もありますが、QAチームもより優先度の高い事柄に忙殺されている状況です。したがってゲーム内に実装できるタイミングがいつになるかはお知らせすることができません。*1 |