【sWIKI】からのお知らせ
14日(金)11時30分頃から約3時間、閲覧できない状態となりました。復旧作業、及び差分チェッカーのバックアップ作業を行いました。御迷惑をお掛けし、申し訳御座いませんでした。
Squad v2.9 のバックアップ(No.3)

SQUADアップデート:v2.9


現在翻訳中です。未翻訳部分については翻訳完了次第順次更新します。


SQUAD v2.9のアップデート内容をお伝えします。
今回のアップデートでは、HABのオーバーラン距離/FOBラジオ設置の最低距離といったシステムに大幅な変更が加わったほか、車両の弾薬庫コンポーネントのシステムに大きな変更が加わりました。そのほかにも多数の修正が加えられています。



システムとゲームプレイのアップデート


  • 車両の弾薬庫コンポーネントの仕組みを更新しました。
    • デザイナーの一言: これは主に本コンポーネントのQoLとUI/UXの再構築を目的としたもので、交戦中の車両のふるまいにおける弾薬庫コンポーネントの関わる部分を大きく強化・弱体化することを想定したものではありません。
  • 弾薬庫は、コンポーネントのHPが以前の30%ではなく、0%になった際に引火・暴発するようになりました。
  • 弾薬庫は、HPが0%に到達した後、一切修理が不可能となります。
    (これは、リペアステーションに留まって修理し続ける事で破壊されることを防ぐプレイングをしにくくすることを意図しています。)
  • 弾薬庫が引火し暴発しつつあるとき、操縦手のUIのコンポーネント体力インジケーターが赤く点滅し始め、車両の破壊が近い事を知らせます。弾薬が引火する効果音も今まで通り存在し、弾薬庫が破壊されたことを知らせるもう一つの手段となっています。
  • 弾薬庫の炎上は車体にダメージを与えなくなった代わりに、引火により爆発までのカウントダウンが始まるようになりました。これにより、爆発炎上のVFXが、車体のHPが尽きることにより即座に中断されることなく再生される機会が生まれます。
  • 弾薬庫が引火してから爆発するまでの時間は15秒から30秒の間でランダムに決定されます。
  • 過剰なダメージを与えることにより弾薬庫を即座に破壊することができなくなりました。
    (例: 戦車砲のAP弾がIFVの弾薬庫に命中すると即座に爆発し、車両が破壊されていましたが、今後はこの現象は発生しません。)
    • デザイナーの一言: この変更は、一撃死の頻度を減らし、撃破された側のプレイヤーが、自分の車両が極めて素早く破壊された理由を理解する余地を得られるようにする意図があります。また同時に、APCおよびIFVにより輸送される歩兵隊に車両から脱出する時間を与えることでその生存性を向上させます。
  • 弾薬庫が引火し弾薬が暴発し始めた時点で、車両は搭載する大口径弾薬のほとんどを喪失します。
    • 戦車は、すでに装填されている1発を除いた主砲弾をすべて喪失します。同軸機銃の弾薬は喪失しません。
    • IFVは、同軸機銃以外のすべての兵装の弾薬を喪失します。ただし、例外としてBMP-1は戦車と同様の形で主砲弾を喪失します。
  • 弾薬庫に対するダメージ係数は向上し、特にLAT,HAT,ATGMによる正確に照準された射撃はより大きな効果を持つようになりました。
    • デザイナーの一言: 車両は各パーツで異なる装甲値を持ち、すなわち貫徹後に内部のコンポーネントに与えられるダメージも、攻撃の方向により変化します。上述の変更により、弾薬庫の破壊エフェクトを目にしたり、効果音を聞く機会が増え、一瞬ないしそれに近い時間で爆散する車両を見る機会は減るでしょう。しかしながら、弾薬庫の炎上中に車両のHPが0になった場合には、即座に爆発することは今までと変わりません。
  • 弾薬庫コンポーネントのコードをオーバーホールしたことで、今後開発陣やMOD製作者が弾薬庫関連の様々な機能を実装できる余地ができました(例: 引火しても車両の破壊に繋がらず、弾薬の喪失のみに留まる、ないし一定の炎上ダメージのみで致命的な爆発は起こさない弾薬庫、ブローアウトパネルや湿式弾薬庫の再現など)。
  • FOBの最低間隔を、300mから、400mに上昇しました。
    この変更は目標地点周辺にFOB/HABを並べてスポーンし続けるメタ戦法の効果を下げることを意図しています。
    • デザイナーの一言: 開発陣は、複数のFOB/HABを狭い範囲に並べることが、目標地点を制圧下に置くための第一要件であってはならないと認識しており、今後もこの広範囲に影響する戦略的なメタを弱体化し、より幅広い種類の効果的な戦略を奨励するためにさらなる変更を模索していきます。我々は、より広範な戦術的選択肢と効果的な計画が可能であり、また奨励される環境を作るため、Squadのプレイにおけるこの部分を、Squadのテーマである「チームワーク、コミュニケーション、計画および連携」が、より密接にかかわるように調整していきたいと考えています。
  • HABオーバーランのシステムを再構成しました。HABがオーバーランされる(=敵の存在によりHABがスポーン不能になる)距離はHAB近傍にいる敵兵の数により変化します。以下にその一例を挙げます。
    • 2名以上の兵士が20m以内に存在する場合、HABはオーバーラン状態となります。
    • 8名以上の兵士が80m以内に存在する場合、HABはオーバーラン状態となります。
  • 注意: HABをオーバーランするには最低でも2名の兵士が必要になります。オーバーラン距離は最長で80mまで延長します(以前は30mで固定でした)。
    • デザイナーの一言: この変更は、HABを攻撃する際に、結束し、互いによく連携している分隊がより大きな戦果を挙げられるようにすることを意図しています。すなわち、より組織的で、決定的な戦術を実行するだけの計画力を持ったチームが有利となり、計画もなく、個別に各々で攻撃を行うプレイヤーがより不利となることが意図されています。
      またFOBやHABの設置位置をより前線から離し、波状スポーンをし辛くする意図もあります。
    • HABオーバーランシステムは、以前は30m以内に2名以上という固定の値でしたが、この環境では、プレイヤーがHAB周辺で交戦し死亡した際、チームがとり得る最も有効な戦術は、マップ上で他の味方が死亡した位置をもとに、敵がどの方向から来ているかを完全に把握した状態で、直後に敵が迫るそのHABから湧きなおして迎撃に当たることでした。即座にギブアップして敵の直近にスポーンする戦術は、開発陣が奨励ないし有利なものとしたい戦術ではありません。
    • 「ギブアップしてHABでスポーンする」戦術は、攻撃および防衛のどちらのチームにとっても、最も効率的なプレイングとして、往々にして取らざるを得なくなるメタ戦術として知られていました。これは我々の意図するところではなく、またSquadにおける「チームワーク、連携、コミュニケーション、そして友好的なコミュニティ」を醸成する我々の努力を損なうものであると考えます。
    • 我々は、今後もコミュニティからのフィードバックに留意していきます。

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS