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Alpha13
の編集
&size(32){Alpha 13}; #br 久しぶりの大規模なアップデートです。 このパッチによってSquadのゲームエンジンであるUnrealEngineは4.16から4.21にアップグレードされました。 それによってSquadにとって有益なあらゆる種類の新しいツールやエンジンのアップデートがされています。 さらに新しいコンテンツとして乗り物や仕組み、役割やゲームモード、そしてチケットブリードの変更を含むシステムとメカニズムのあらゆる種類の変更を含んでいます。 ゲームのクラッシュを回避するためにModのアンインストールを行ってください。 #br ''システム'' #br ○破壊可能な履帯と車輪○ 車輪と履帯は完全に破壊可能になり、プレイヤーはより細かいダメージを車両に加えることができます。車輪の場合、車両によっては、小火器で撃墜することができますが、トラックとAPCの車両には0.50cal(口径)以上の弾薬が必要です。各車輪が破壊されるとより多くの摩擦が車両にかかるため、車両の最高速度が低下します。破壊されたホイールのリムは依然として駆動効率の低下はするものの機能します。また、車両の姿勢を維持できない場合(片輪のみ破壊された場合など)は車両が傾きます。 履帯ではそれぞれの履帯(左右)が破壊されるとその履帯から動力を得ることができなくなります。つまり両方の履帯が破壊された場合車両は完全に動かなくなります。 #br ○戦闘工兵の役割○ 解体、破壊考察、建設に焦点を当てた特殊な兵科の役割を紹介します。 いくつかのライフルマンの役割と戦闘工兵の役割に関連した設置物、およびそれらに加えて対戦車地雷と小さな爆発物を所持しています。 この役割の目的は敵および味方の展開物、壊れた車両の破壊解体や待ち伏せ、もしくは地雷原によって敵の行動を制約させることです。戦闘工兵は他の役割と比較してより早く設置物を構築したり破壊することができます。 民兵と武装勢力にあったスカウトの役割は「サッパー」に変更されました。サッパーは通常の戦闘工兵の能力や装備に加えてIEDとおとり用の岩を所持することができます。 *既存のスカウトの役割には将来的な更新によって新たなインベントリ項目が追加される予定です。&br; #br ○追加の変更○&br; -車両の残骸は破壊可能です。戦闘工兵の爆発物で破壊することができます。 -あらゆる装備の補給時に補給する物資を細かく指定することができました。いままでは不足しているすべての物資を同時に補給するため、必要以上に弾薬ポイントを消費してしまったり補給源の弾薬ポイントの不足によって(例えばLATの弾薬など)必要な弾薬をピンポイントに補給できないことがありましたがその様なことが解消されました。 -乗り物にキット(役割)の変更を行う機能が追加されました。「APCとIFV」はFOBにある弾薬箱と同様にすべての兵科に役割を変更できます。役割を変更するとそれに必要な弾薬ポイントがその車両の搭載分から消費されます。軽車両と戦車は搭乗員の役割のみを取得できます。 *これによって搭乗員の役割をもってないプレイヤーも車両から搭乗員の役割を取得して現場の判断で素早く車両のダメージを修理することができるようになりました。 -分隊長と班長の命令のために視覚的なハンドシグナルが追加されました。 -分隊長がコマンドチャンネルおよび部隊長間の直接通信を行っている場合にアニメーションが追加されました。これによって他の隊員は分隊長が重要な通信を行っていることを視覚的に確認することができます。 -車両の乗員の頭の動きが視界とリンクして移動するようになりました。 -ボイスチャットで話すとそれにリンクしてプレイヤーキャラクターの口も動く様になりました。 -オープントップの砲塔や設置武器の操作時のアニメーションが改良されました。 -武器をおろしたり弄るアニメーションが追加されました。 -アンテナやマッドフラップなど乗り物の二次アニメーションが追加され、一部の乗り物の視界の問題が改善されました。 -Unreal Engineのバージョンを4.21にアップグレードしました。 ''ゲームモード'' #br ○DESTRUCTIONモードの追加○ 攻撃側が複数の段階にわたって敵の弾薬庫を破壊しなければならない新しいオブジェクトベースのリリースです。各フェーズに2つの弾薬庫が設置され、それが2または3回のフェーズに渡って配置されます。 電撃的な攻勢によって試合が終了してしまわないために各フェーズの間には3分の遅延が設定されています。 武器庫の場所は指定されたゾーン内でランダムに生成されるため、攻撃側のチームはそのゾーンを捜索して目的地を突き止めてから破壊する必要があります。 攻撃側は目的となる武器庫を破壊するごとに50チケットのボーナスを獲得することができ、試合時間も延長されます。 防御側は弾薬庫を破壊されると-10チケットのペナルティを受けます。 攻撃側が制限時間内にすべてのフェーズを完了出来なかった場合、またはチケットがなくなった場合、防御側がラウンドに勝利します。 ゲームプレイのフィードバックに基づいて今後とも、バランス調整は行われます。 #br ○INVASIONモードのアップデート○ 各拠点の占領によって攻撃側は100の追加チケットを得ます。フィードバックに基づいていくつかのINVASIONモードの配置においてチケットバランスが調整されました。 INVASIONモードのキャプチャーポイントの最大数は6に減らされました。 拠点の配置がランダム化されたInvasionの亜種を追加しそれらは「Random Invasion」と名付けられました。 #br ○INSURGENCYモードの更新○ 武器庫の破壊は攻撃側に50枚、防御側に-10枚のチケットの増減を与えます。 攻撃側のチームは200のチケットを持っていて防御側は600のチケットを持っています。 武器庫は戦闘工兵の爆発物によっても破壊される可能性があります。 武器庫の生成から5分後にその武器庫をスポーンポイントとして利用できなくなりました。 #br ○AAS / RAASチケットブリードの更新○ チケットブリード(チケットの自然現象)がAASとRAASのすべてのゲームプレイレイヤに追加されました。 これは次の敵のポイントに押し上げる少しのインセンティブを与えるはずです。 なぜそれが削除されたのですか?(v12にはなかった) これまでのチケットブリードは強力すぎ、また中央の旗を引き金としていたため、キングオブザヒルスタイルのゲームプレイが可能になりました。 結局、それは同じ様なゲームプレイの経験につながりました、ラウンドはほぼ全く同じ方法でプレイされ、それは明らかに我々の目的と意図に合わなかったのです。 さらに、チケットブリードは、UI表現がまったくないため、分かりやすいメカニズムではありませんでした。 以前の経験に基づいて、チケットブリードメカニズムをAAS / RAASゲームモードに再導入しています。 -チケットブリード表示がUIに追加されました。 -あなたのチームが敵よりも少なくとも1つ以上の拠点を制圧したならば敵チームはチケットの出血を開始します。あなたのチームによってコントロールされているマップの敵拠点に対して、敵は1分あたり1枚のチケットを失います。 -奇数の拠点を持つマップレイヤでは、中央の拠点はミドルグラウンドと見なされるため、King of the Hillの様な戦いを回避するために、チケットのブリードは発生しません。そのようなレイヤーでは、敵にチケットブリードを始めさせるために、あなたのチームは中央を過ぎて少なくとももう一つの旗を確保する必要があるでしょう。 偶数の目的を持つマップレイヤの場合、敵チームでチケットのブリードを引き起こすには、チームの半分以上をキャプチャする必要があります。 -「ダブルニュートラル」の行き詰まりの状況の場合、行き詰まりが解消されるまで、すべてのチケットブリードメカニズムは一時停止されます。 -A13でA12マーシーブリードは変更されていません。あるチームがマップ上のすべての拠点をうまく捉えることができた場合、相手チームは毎分60チケットの破滅的なチケットブリードを経験し、ラウンドの終わりを早くします。 #br ○RAAS(RANDOM AAS)が更新されました○ 戦場の霧がすべてのRAASレイヤーに追加されました。 戦場の霧の下では、最初のキャプチャーポイントのみが知られていて、あなたのチームがキャプチャーポイントを完全に占領したら次のポイントが明らかにされます。 これは、特にラウンドの開始時に、ゲームプレイの変動を機械的に増加させるのに役立つだけでなく、ランダムAASと標準AASを区別するのにも役立つと私たちは信じています。 さらに、Random AASでは、すべてのRAAS_V1マップ画層にレーンが追加されました。 RAASレーンはキャプチャーゾーンをレイヤーごとに2または3レーンに分割します。 各レーンには5〜8個のキャプチャーゾーングループがあります。 各キャプチャゾーングループには、最大5つのキャプチャゾーンの可能性があるため、ラウンドごとに選択されるCPは1つだけです。 A12には、地図上でかなり遠くにあるキャプチャゾーンを含むレイヤがあります。これは、輸送上の問題とラウンドタイムの延長を引き起こす可能性があります。 RAAS Lanesは、各Capture Zoneのフローを比較的近くにまとめてゲームプレイへのより自然なフローを可能にします。 #br ○スカミッシュモードの更新○ ・キャプチャーゾーンのキャプチャーチケットは+ 20 / -20チケットの増減に変更されました。 (初回キャプチャのチケット+10枚) ・ベラヤ、バスラ、メスティアに新しいSkirmishレイヤーを追加しました。 #br ''歩兵戦闘ゲームプレイシステム'' #br ○SQUAD LEADER BUDDYラリーポイント○ 分隊長が他の分隊のラリーポイントの隣にラリーポイントを配置する機能を追加しました。 この要請は分隊長が死んだときにのみ利用可能です。 これは、分隊がFOBとは別の友軍分隊を強化するための柔軟性を持つことを可能にすることを目的としています。 これは実験的に追加された機能です。 #br ○INSTA-DEATH PENALTY TIMERの削除○ プレイヤーが無能力状態に移行したとき、復活してから一定時間以内に0 HPに到達した場合、彼らは今度から即死状態になりません。以前の(Alpha 12)、無能力のプレイヤーが復活した後、復活してから1分以内に0 HPに送られた場合、彼らは復活することなく死亡時の画面に送られました。 Alpha 13では、最後のリバイブからの期間に関係なく、プレイヤーは再びリバイブできるようになりました。 このInsta-deathメカニズムは非常に一般的な出来事であり、ゲームの流れからプレイヤーをそらすことに気付きました。その結果、私達は圧倒されないより楽しい経験を創造することを目標にメカニックを変えることにしました。豊富なエリア効果の武器、非メディックキットからの包帯の制限、無能力状態からの復活によるペナルティと健康の低さが、変化による悪影響の防止につながると考えています。 この新たな変更が、チーム内だけでなく、チーム内のゲームの流れや近接性に基づくチームワークにも良い影響を与えることを願っています。 #br ○歩兵のゲームプレイ○ -非ADS時の立ち移動速度を10%増加させました。 -移動速度のために3Pアニメーションを調整しました。 -ADS時の移動速度がどのように機能するかを調整したので、どちらの方向に進んでも同じ速度で移動します。 -キャラクターモデルがプレイヤーの動きにもう少し敏感に反応するための加速と減速のスピードの短縮。 -射撃時の視覚的な「z軸」反動アニメーションが増加し、カメラに向かって視覚的なキックバックが増加します。- -伏せた状態での加速移動のスタミナのコストが16から24に増加しました - それでも伏せ状態のプレイヤーは、すぐに溝やカバーに入ることができますが、広大な地域を素早く横断するの難しくなるでしょう。 -プレイヤーの出血速度が毎秒0.5 HPから毎秒0.3 HPに減少しました。 これにより、ブリードアウトまでの時間が長くなり、プレイヤーは包帯を巻ききる前に死亡するまでの時間が長くなります。 #br ○INFANTRY ROLE LOADOUT CHANGES○ -MedicとLight Anti-Tankの役割には、光学系スコープを追加したバリエーションがあります。 -擲弾兵の役割には照準器が追加されました。 -メディックロールは今度から8から増加して9つの包帯を所持しています。 -照準器のないRiflemen、Medics、Light Anti Tankは双眼鏡を持っています。 #br HAT KIT 装備の変更 -アメリカ HAT兵 Primary – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67-Frag -アメリカ HAT兵 Alternate – M4A1 Foregrip Irons, 1x AT4, 1x M72A7- -イギリス HAT兵 Primary – L85 Irons, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109-Frag -イギリス HAT兵 Alternate – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7 -ロシア HAT兵 Primary – AK74M Iron, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frag -ロシア HAT兵 Alternate – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT -民兵 HAT兵 Primary – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag -民兵 HAT兵 Alternate – SKS, 2x RPG29-PG29V -武装勢力 HAT兵 Primary – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag -武装勢力 HAT兵 Alternate – SKS, 2x RPG29-PG29V #br ○RIFLEMAN LAT 装備の変更○ -アメリカ LAT Primary: M4 M150, 1x M72, 1x M18-Smoke -アメリカ LAT Secondary: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frag, 2x M18-Smoke, Binoculars -ロシア LAT Primary: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-Smoke -ロシア LAT Secondary: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag, 2x RDG2-Smoke -イギリス LAT Primary: L85A2 ACOG, 1x M72, 1x L132-Smoke -イギリス LAT Secondary: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frag, 2x L132-Smoke -民兵 LAT Primary: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke -民兵 LAT Secondary: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frag, 2x RDG2-Smoke, Binoculars -武装勢力 LAT Primary: SKS Optic, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke -武装勢力 LAT Secondary: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke, Binoculars #br ○NFANTRY ROLE 装備の変更○ #br ○特殊兵科○ -Heavy Anti-Tank (照準器なし): チームに一人まで。 (チームの人数が15人からアンロック) -Heavy Anti-Tank (照準器付き): チームに一人まで。 (チームの人数が20人からアンロック) -Heavy Anti-Tank (照準器なし) & Heavy AT (照準器付き) 分隊に3人以上必要。 (分隊につき1人まで) -Combat Engineer & Machine Gunner: チームに2人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が15人から, 2人目のアンロックはチームの人数が20人から) -Combat Engineer & Machine Gunner 分隊に3人以上必要。 (分隊につき2人まで) #br ○火力支援兵科○ -Marksman & Grenadier: チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が5人から, 2人目のアンロックは15人から, 3人目のアンロックは25人から, 4人目のアンロックは35人から) -Light AT (照準器なし): チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が3人から, 2人目のアンロックは6人から, 3人目のアンロックは9人から, 4人目のアンロックは12人から) -Light AT (照準器付き): チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が6人から, 2人目のアンロックは12人から, 3人目のアンロックは18人から, 4人目のアンロックは24人から) -Light AT (照準器なし), Grenadier 分隊に3人以上必要. (分隊につき一人まで)- -Marksman 分隊に5人以上必要. (分隊につき一人まで) -機関銃手 (照準器付き) & Light AT (照準器付き) 分隊に6人以上必要. (分隊につき1人まで) -イギリス軍 Marksman (L86) 分隊に6人以上必要. (分隊につき1人まで) -イギリス群 Marksman (L129A1) 分隊に8人以上必要. (分隊につき1人まで / チームに2人まで – 最初のアンロックは20人から, 2回目は30人から) #br ○指揮と支援兵科○ -Squad Leader (照準器付き) 分隊に2人以上必要. (分隊につき1人まで) #br ○直接戦闘兵科○ -Rifleman (照準器付き) 分隊に2人以上必要. (分隊全体で3人まで) -機関銃手 (照準器なし) 分隊に3人以上必要. (分隊全体で1人まで) #br ''武器と装備品'' #br -Vz61を追加しました。 シュコルピオンマシンピストル。 Škorpionは、非常に高い発砲率を維持しながら、追加の正確さのために閉鎖されたボルトから動作する選択発砲、ストレートブローバック武器です。 その非常にコンパクトな性質(たとえ延長されたワイヤストックを用いても)は、この機械ピストルを乗組員のための個人防衛兵器としてのお気に入りにしている。 この武器は民兵と武装勢力の乗組員、およびInsurgent LATキットに装備されます。 -M15対戦車地雷を追加しました。 M-15対戦車爆破地雷は第二次世界大戦に由来するアメリカのデザインであり、機械式圧力スイッチで作動します。 十分な下向きの圧力が加えられると、それはヒューズを作動させ、爆発を引き起こすでしょう。 約10.3kgの爆発性の組成物Bを含み、M15は重装甲での機動力の殺害またはより軽い車両への重大なダメージを与えることができる。 これはアメリカ陸軍とイギリスの戦闘工兵で利用可能になるでしょう。 -対戦車地雷のダメージが調整されました。テクニカル車両やバイクのような軽車両を完全に破壊するには、1つのAnti-Tank地雷が必要です。MATVとロジスティクストラックは大きな損傷を受け、それらの車輪は破壊されるでしょう。 APCも深刻なダメージを受けてホイール/トラックが破壊されますが、戦車は履帯を破壊して中程度のダメージを与えるに留まります。 -一人あたり設置できる最大の地雷の上限は、一度10個(以前は3個)に制限されます。 -プレイヤーが地雷を踏んだときにそれを感じるために、車両が地雷を乗り越えるときに可聴「トリガー」音とわずかな爆発遅延を追加しました。 -プレースホルダーのM9バヨネットに代わって、すべてのイギリスの役割にSA80バヨネットを追加しました。 -時限爆薬の様々なバリエーションを追加しました。 30秒のヒューズでセットされて、これらの爆発物は設置場所、展開可能物、そしてHABとFOBラジオのような技術的な構造物を破壊するように設計されています。これらの爆発物は、履帯や車輪を破壊したり、車両の残骸を破壊したり、地雷やIEDのような他の設置された爆発物を破壊したり、車両を破壊するのにも使用できます。爆薬は爆発する前にあなたのシャベルで撤去することができます。これらの爆薬は、戦闘工兵とサッパーに利用可能です。 -一人あたり設置できるIEDの最大数を一度に1つのロールにつき5つ(以前は3つ)に制限しました。 -爆発する前に、非常に聞き取れる安っぽい着信音を再生するようにIEDを更新しました。 -フィールドにアクティブなIEDが存在しない場合にそれらをもうトリガーされないように、Phone detonatorsを更新しました。 -IEDの起爆までのランダムな遅延時間が2〜4秒から3〜6秒に増加しました。 -地雷、爆薬、およびIEDが他の配置可能物に配置されることをブロックされなくなりました。 -おとり岩は今やはるかに広い範囲を覆い、もはや地雷やIEDと衝突しません。複数の岩石を使用して、IEDや鉱山の下に隠れている比較的目立たない岩の山を形成できます。 -RPG-7およびRPG-7V2ロケットの偏差を引き締め、長距離でより正確にしました。 1p78光学照準器を微調整して、レチクルが最大400mまでの遠方のターゲットに対してより有効になるようにしました。 -武器を持たない「降伏」ロールプレイングキットを追加しました。これは弾薬庫か車両から要求できます。彼らは右マウスボタンで両手を上げる能力を持っています。 -シャベルが設置物や爆発物を破壊するときのための独自のアニメーションとサウンドを追加しました。 -シャベルを設置物の建造時に使ったときの速度よりも破壊時の方がよりも効果が少ないようにダメージを破壊します。 -シフトしたL85A2アイアンサイトのADS位置は、カメラから少し離れています。 -40mm UGLスモークグレネードの最小発砲時間を劇的に短縮しました。 -40mm UGLスモークグレネードの煙量を増やしました。 -プロセスからUGLのロードとアンロードのアニメーションを除外することで、メインウェポンとロードされたHE 40mm UGLを切り替える時間を短縮しました。 #br ''乗り物の追加と更新'' #br ○T-62 主力戦車○ -3人の搭乗員と民兵もしくは武装勢力のための4人の分乗用スペース -T-62はその同軸機銃である7.62x54mmR PKT機関銃に加えて走行貫通サボット弾、高爆発性対戦車榴弾および破砕砲弾を発射できます。この車両はその近代的な対応品ほどには機能しないかもしれませんが、それでもその能力を侮らないでください。車長の座席には、高倍率の光学系を備えたシンプルなキューポラマウントのペリスコープがあります。 #br ○BRDM-2 SPANDREL○ -ロシア軍、民兵、武装勢力用の対戦車誘導ミサイル搭載型のBRDM-2偵察者。 -比較的素早く連射することができる5本のワイヤーガイド付き「Konkurs」ミサイルで武装し、範囲内の重装甲目的に対して壊滅的なダメージを与えます。 -この車両の強みは機動性と対戦車戦闘力の両方を兼ね備えており、強力な戦場ツールとなります。弱点は軽装甲なところにあり、敵の装甲車やAT兵との正面からの交戦は上手くいかないでしょう。 #br ○MATV TOW VARIANT○ -基本的に米軍のための車載型TOW。 -従来のMATVと同じレベルの機動性と防護性。 -予備の5個のTOWミサイルを搭載。 -間違いなく強烈なパンチを撃ち込めますがその防護性には注意が必要です。 #br ○TECHNICAL UB32 (ROCKET ARTILLERY) UPDATED○ -射手のカメラ位置をロケットポッド上になるように変更しました。 -角度を表示するインジケーターを追加しました。 -非常に少量ですがヨー調整も追加されました。 -砲手が座席を離れてもロケットポッドの角度方向を常に維持するように砲手座席を更新しました。 -S5ロケットの安全装置の作動距離が短く調整されました。 #br ○BTR-82AおよびBTR-80更新○ 開発陣の観察によって、ロシア陸軍の標準APCが現在敵装甲者との交戦において生存率が低すぎることが示されました。疑われる一つの理由は、より低いレベルの装甲と装甲貫通システムと相互作用する方法がどのように働いたかということです。 BTRは、敵の攻撃がエンジンに貫通しているために機動力に大きなダメージを負うため、ほとんどの場合BTRは予期せぬ正面方向の戦闘から逃れることはできません。 -すべてのBTRモデルをエンジン保護プレートでアップグレードしました。 -BTR-82Aのスポーンタイムを12分から10分に短縮 -Autocannonの榴弾の範囲ダメージと爆発範囲の増加 -範囲ダメージの半径を30 mmから7.5 mに増やしました(5.5 mから)。 -BTR82A / MTLB 30mm AP弾のダメージが20%増加しました。 -BTR-82AとMTLB 6MAに装備されたロシアの2A72 30mmのダメージを20%増加させました。 (250〜300) -BTR82A / MTLB 30mmの過熱までの時間を長くしました。これにより、最大10秒間連続して火を出力することができます。 (以前は5秒) -これらの変更は、彼らがM1126のようなより良い装甲の敵の対応物に対処するのを助けてロシア陸軍の攻撃能力を増加させるはずです。一方で間違いなく、BTR80とBTR82Aの主な役割は依然として歩兵の輸送と支援であり、本来は米国のM2A3のような優れた歩兵戦闘車にのみ従事すべきです。 そのために将来のアップデートでは、我々はロシアの陸軍のための適切なIFVを、よく知られているBMPファミリーの車両の形で追加することを計画しています。 #br ○VEHICLE GAMEPLAY○ -FV510のすべての主要な主砲の過熱を取り除きました。 -21Mから25Mに120ミリメートルの対戦車榴弾のダメージ半径を増やしました。 -17Mから21Mに125ミリメートルの対戦車榴弾のダメージ半径を増やしました。 -30Mから35Mに12ミリメートルの破砕榴弾のダメージ半径を増やしました。 -17メートルから125ミリメートルのヒートスプラッシュ半径を21メートルに増やしました。 -FV510同軸機関銃の発砲速度の低下 -武装勢力のテクニカル車両の見た目を目立たないペイント調整しました。(これ以上「この赤い車両を撃ってくれ!」と言うは必要ありません。) -装甲化されたテクニカル車両とUral 375 ZSUの車体強度が25%増加しました。 -すべてのオープンタレットシールド(DshKシールドを含む)とArmored Technicalのアーマーでアーマーの厚さが33%増加し、7.62mmの火に対してより耐性があります。 -MATV、BRDM-2、BTR-80、およびすべてのオープントップタレットウィンドウに装甲ガラス素材を追加して、7.62mmラウンドまで耐性を持たせました。 -すべてのオープントップとクローズドの装甲タレットにタレットの旋回音を追加しました。 -敵の射撃に対応する適切なガラスのエフェクトを更新しました。 -没入感を高めるために、ドライバーにカメラスプリング効果を追加しました。 -M1126 APCのCROWSタレットの正しいモデルに戻しました -M240Bを装備したオープントップタレットとCROW MATVのバリエーションを追加しました。 -CROW M240Bを装備したM1126 APCバリアントを追加しました。 -すべてのタレット光学系の後処理カラー効果の大部分を取り除きました。 -APC、IFV、およびTankエンジンのすべてのコンポーネントの向こう側に非侵入保護パネルを追加しました。つまり、前方から車両を射撃しても後方のエンジンを無効にすることはできません。 -自動車修理ツールがエンジンを修理できる割合を、軽自動車の場合は50%から100%に、APCの場合は80%以上に高めました。 -発射体がエンジンに命中した後に大量のダメージを吸収するために全ての自動車エンジンを更新しました。 -砂、雪、汚れ、芝生、湿ったアスファルトなど、タイヤや履帯用用の環境調整済みフィスマットは、運転を妨げても、それほど深刻なペナルティはありません。 #br ''設置物のゲームプレイ'' -武装勢力に固有のHAB展開のルールを追加しました。武装勢力はFOBごとに2つの別々のHABのを構築できるようになりました。この変更によって武装勢力はより豊富なスポーンポイントという利点を得ることができます。 -迫撃砲の破片ダメージが15mから22mに増加。 -砂と雪に対する迫撃砲の爆発エフェクトの向上。 -分隊長がなにかを設置するときにリーンキーもしくは左右の矢印キーを押したままにすると設置物の配置モードでアイテムを回転させる機能が追加されました。 -設置物の配置可能な境界がゆるくなるように設置可能な範囲が更新され、鉄条網のようなものが隙間なく連続して設置できるようになりました。 -土のうとセットで設置できるように鉄条網の幅を増加。 -はしごの見た目と展開を調整しアメリカ陸軍、イギリス軍、そしてロシア軍のためのメタルバリエーションが追加されます。 -ロシアと民兵/反乱軍のためのユニークな車両修理デポの外観が追加されました。 -車両修理デポに発電機の音を追加してその存在が分かりやすくなりました。 -ロシアのATGM(Kornet,Konkurs,Refleks)の誘導をより精密にするように更新しました。 -SPG9-HEATロケットとFRAGロケットの偏差が減少しました。 -Kornet ATGMのスパイラル軌道を引き締め、扱いやすくしました。 -ZU-23がオーバーヒートする前に発射できる弾数を増やしました。 -それらを入力するのをより簡単にするためにemplacementsの上の相互作用可能な半径を増やしました。 -TOW&Kornet ATGMの貫通力を強化し、特定の攻撃角度で高度に装甲を付けられたターゲットに対するそれらの武器の有効性を高めます。 #br ''ユーザーインターフェースシステム'' ○マップのピング機能の削除○ マップを右クリックして、分隊リーダーが分隊リーダーにpingを送信するために使用できるMap Pinging機能を削除しました。 この機能は、プレイヤーとのコミュニケーションのために私たちが望んでいた意図したルートではなかったので、これはチームコミュニケーションにとって正しいアプローチではないと感じました。 我々はこれを再評価して、例えばFTLのための敵マップマーカーの限られた使用のような何か別のことを試みるかもしれません。 #br ○班長の距離計測の削除○ FTLマーカーから距離を測定する機能は取り除かれるでしょう。 FTLが分隊の効果的な戦術行動のためでなく正確な射撃のための距離の測定を目的として使われていることを開発陣は憂慮しています。 本来の目的で利用されるようにするためにFTLマーカーから距離を測ることを出来なくしました。 それに合わせて将来のアップデートでSLがマップに配置できる「Fire Mission:Mortar」のマークの機能を追加したいと思っています。方位と距離が迫撃砲を運用しているプレイヤーコンパスに表示されます。 また、分隊長用の双眼鏡アイテムに距離計も追加される予定です。しかし、これは他のゲームプレイ要素と関連しているため変更される可能性があります。 #br ○ユーザーインターフェース○ -Tキーからメニューを使用して窓や他の狭い場所に配置できるように、分隊リーダーオーダーマーカーを更新しました。視線が通っている場合は、マーカーを配置できます。以前は、多くの静的オブジェクトがマーカーの下への配置を妨げていました。 -設置物、車両、および設置物とのツールチップを追加しました。これはゲームの世界でオブジェクトの識別を促進するためです。 -どのコンポーネントがドライバーから見てダメージを受けているかを示すために、より詳細なVehicle Statusウィジェットを追加しました。 -自分の方向を示すマーカーを自分の方向に合わせるために、マップ上の分隊リーダーオーダーマーカーに引く線を追加しました。 -「方向」線+矢印マーカーをドロップする機能を追加しました。これは味方や敵軍の動きを示すこと、命令のための接近の方向を示すことなど、多くの用途を持つことを意図しています。 -多くのサーバーサイドメッセージングをクリーンアップしたので、通常のプレイヤーはそれほど頻繁にそれらを見ることはありません。 -Vehicle Seatインディケータの外観と機能が改善され、その席での部隊の割り当てとプレイヤーの役割を確認できるようになりました。 -スポーン選択フローを微調整し、ボタンの押下と確認を少なくしました。 -すべてのマップオプション/フィルタボタンを統合されたドロップダウンメニューに更新して、配置メニューとコマンドメニューを整理しました。 -既に取得されている役割でスポーンしようとするプレイヤーへの通知を追加しました - 「あなたの以前に選択された役割はロックされました」。 -画面上のHUDチャットの外観を微調整しました。 -3Dモデルの兵士を削除してチーム選択を更新し、派閥ごとに高解像度のポーズのチーム画像に置き換えました。 -乗り物内のプレイヤーのタグに名前を付けるために乗り物の占有率[+1]を追加しました。 -Point of Interestマーカーを4から6に増やしました。 -Fireteamに関係なく、分隊VOIPテキスト(左下)を常に緑色に戻しました。 -弾倉カウンターのアートワークをバナナ型のように更新しました。 -プレイヤーが物資をロードおよびアンロードするための操作が何かを知るのを助けるためのツールチップを追加しました。 #br ○MAP CHANGES○ -Tallil郊外をv2に更新しました。この変化は主に歩兵の生存率と旗の間を移動する能力を高めることになります。これらの変更には以下が含まれます:オープンエリアの地形にさらに詳細なマイクロバリエーションを追加する、川沿いの村を追加する、イラクの破壊された格納庫にもっと多くの岩やワディを含むトンネルを追加する。- -「中」サイズのRAAS、AAS、およびInvasionレイヤーをいくつか追加しました。これらのレイヤーは、サーバーへのデータの追加(シード)を支援したり、マップのローテーションの多様性を高めたりします。 -より明確にするためにいくつかのフラグ名を微調整しました。 -Kokanのメインベースのスタックした車両を修正しました。 -KohatのLakay Ridgeバイパス道路の鋭い景色の端を修正しました。 -葉がすべての地図上にあるべきではない場所で成長するのを修正。 (堆肥はトマトの栽培に使われます。) -ランドスケープブレンディングが改善されたので、岩石や道路は黒く見えなくなりました。 -Logar、Mestia、およびSumariを更新して、静的なTechnical vehicleの小道具を削除し、実際の運転可能なTechnicalsと静的の小道具との混同を防ぐためにそれらを別の静的な小道具に置き換えました。 -望ましくない衝突を防ぐためにGorodokの木の幹といくつかのKohatの木を更新しました。 (あえてそれらをもう一度あえてしないでください。) -茂みや農作物がプレイヤーの体を傾けたり、配置を掘ったりできないようにしました #br ''BUG FIXES AND MISCELLANEOUS'' -すべてのOpen Turret VehicleがFOBから解放され、無限のmagを持つことができるエクスプロイトを修正 -発射体がターゲットに命中する前に射撃プレイヤーが死亡した場合、対戦車の発射体がダメージを与えないように修正特定の状況下(AT発射体がその目標に到達する前にATプレイヤーが完全に死亡したとき)、AT発射体はダメージを受けませんでした。これは修正され、プレイヤーが殺された場合でもダメージを与えます。 -迫撃砲のバグを修正しました。特定の状況下では(プレイヤーが発射体が着地する前に迫撃砲を離れたとき)、迫撃砲はダメージを受けませんでした。 -乗り物の中にいる間の隠された旗UI - これは今正しく旗の状態を表示します -弾薬袋を梱包した後、一時的に金庫に入れられなかったのを修正した。 -5番キーを押すとフィールドドレッシングに切り替わるのではなく、主武器発砲モードが変更されるという問題が修正されました。 -SPG-9を起動する前に2回「リロード」する必要があったバグを修正しました。 -SPG-9のダブルメッシュの不具合を修正しました。 -SPG-9フラグメンテーションロケットのゼロ調整を修正しました。 -米国の乗組員の兵士が誤った弾丸の影響効果を持っていたのを修正。 -地雷がブリッジスタティックの奥深くに配置されて完全に消えてしまうことがあったのを修正しました。 -RPG7v2タンデムとRPG-29のゼロ調整を修正しました。 -土嚢がより見えやすくなるように効果を修正しました。 -TallilとJensenのRangeに最適化された大きな煙柱効果。 -手榴弾を投げたときに手榴弾スプーンの排出が正しく表示されない問題を修正しました。 -ソビエト双眼鏡が動いているのに対し、他の双眼鏡は動いていないのを修正しました。 -すべての双眼鏡でマーカーが十字線にオフセットして設定されていたのを修正しました。 -Insurgent MTLBの緑色の砲塔/車体が修正されました。 -電話および車の修理用具を使用するときアニメーションが欠けていた問題を修正しました。 -チーム変更時の「キットの役割が選択されていません」という通知スパムを修正しました。選択したキットの役割が利用できない場合、キットはデフォルトでRifleman Iron Sightsに戻り、そのプレイヤーに適切な通知メッセージが表示されます。 -ミュージックプレイヤー使用時に発生するクリッピングを修正しました。 -リロード中にオープントップタレットが原点に戻らない問題を修正しました。 -L85A2 AG36 ACOGライフルの固定装備。 -エンジンや弾薬ラックのような車両の部品が近接武器や小型武器でダメージを受けていた問題を修正しました。 -Fireteamマーカーが敵Squadから見られるのを修正しました。 -Emplaced Kornetが通常よりも大きな弾丸の衝突をしていたため、プレイヤーが攻撃を受けにくくなったのを修正しました。 -Insurgent SL Crewmanの誤った一人称メッシュの問題を修正しました。 -車両の乗員がHABブロッキングメカニックにカウントされるのを修正。 #br 原文の記事はこちらです。/English Full ChangeLog [[https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/>https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/]]
&size(32){Alpha 13}; #br 久しぶりの大規模なアップデートです。 このパッチによってSquadのゲームエンジンであるUnrealEngineは4.16から4.21にアップグレードされました。 それによってSquadにとって有益なあらゆる種類の新しいツールやエンジンのアップデートがされています。 さらに新しいコンテンツとして乗り物や仕組み、役割やゲームモード、そしてチケットブリードの変更を含むシステムとメカニズムのあらゆる種類の変更を含んでいます。 ゲームのクラッシュを回避するためにModのアンインストールを行ってください。 #br ''システム'' #br ○破壊可能な履帯と車輪○ 車輪と履帯は完全に破壊可能になり、プレイヤーはより細かいダメージを車両に加えることができます。車輪の場合、車両によっては、小火器で撃墜することができますが、トラックとAPCの車両には0.50cal(口径)以上の弾薬が必要です。各車輪が破壊されるとより多くの摩擦が車両にかかるため、車両の最高速度が低下します。破壊されたホイールのリムは依然として駆動効率の低下はするものの機能します。また、車両の姿勢を維持できない場合(片輪のみ破壊された場合など)は車両が傾きます。 履帯ではそれぞれの履帯(左右)が破壊されるとその履帯から動力を得ることができなくなります。つまり両方の履帯が破壊された場合車両は完全に動かなくなります。 #br ○戦闘工兵の役割○ 解体、破壊考察、建設に焦点を当てた特殊な兵科の役割を紹介します。 いくつかのライフルマンの役割と戦闘工兵の役割に関連した設置物、およびそれらに加えて対戦車地雷と小さな爆発物を所持しています。 この役割の目的は敵および味方の展開物、壊れた車両の破壊解体や待ち伏せ、もしくは地雷原によって敵の行動を制約させることです。戦闘工兵は他の役割と比較してより早く設置物を構築したり破壊することができます。 民兵と武装勢力にあったスカウトの役割は「サッパー」に変更されました。サッパーは通常の戦闘工兵の能力や装備に加えてIEDとおとり用の岩を所持することができます。 *既存のスカウトの役割には将来的な更新によって新たなインベントリ項目が追加される予定です。&br; #br ○追加の変更○&br; -車両の残骸は破壊可能です。戦闘工兵の爆発物で破壊することができます。 -あらゆる装備の補給時に補給する物資を細かく指定することができました。いままでは不足しているすべての物資を同時に補給するため、必要以上に弾薬ポイントを消費してしまったり補給源の弾薬ポイントの不足によって(例えばLATの弾薬など)必要な弾薬をピンポイントに補給できないことがありましたがその様なことが解消されました。 -乗り物にキット(役割)の変更を行う機能が追加されました。「APCとIFV」はFOBにある弾薬箱と同様にすべての兵科に役割を変更できます。役割を変更するとそれに必要な弾薬ポイントがその車両の搭載分から消費されます。軽車両と戦車は搭乗員の役割のみを取得できます。 *これによって搭乗員の役割をもってないプレイヤーも車両から搭乗員の役割を取得して現場の判断で素早く車両のダメージを修理することができるようになりました。 -分隊長と班長の命令のために視覚的なハンドシグナルが追加されました。 -分隊長がコマンドチャンネルおよび部隊長間の直接通信を行っている場合にアニメーションが追加されました。これによって他の隊員は分隊長が重要な通信を行っていることを視覚的に確認することができます。 -車両の乗員の頭の動きが視界とリンクして移動するようになりました。 -ボイスチャットで話すとそれにリンクしてプレイヤーキャラクターの口も動く様になりました。 -オープントップの砲塔や設置武器の操作時のアニメーションが改良されました。 -武器をおろしたり弄るアニメーションが追加されました。 -アンテナやマッドフラップなど乗り物の二次アニメーションが追加され、一部の乗り物の視界の問題が改善されました。 -Unreal Engineのバージョンを4.21にアップグレードしました。 ''ゲームモード'' #br ○DESTRUCTIONモードの追加○ 攻撃側が複数の段階にわたって敵の弾薬庫を破壊しなければならない新しいオブジェクトベースのリリースです。各フェーズに2つの弾薬庫が設置され、それが2または3回のフェーズに渡って配置されます。 電撃的な攻勢によって試合が終了してしまわないために各フェーズの間には3分の遅延が設定されています。 武器庫の場所は指定されたゾーン内でランダムに生成されるため、攻撃側のチームはそのゾーンを捜索して目的地を突き止めてから破壊する必要があります。 攻撃側は目的となる武器庫を破壊するごとに50チケットのボーナスを獲得することができ、試合時間も延長されます。 防御側は弾薬庫を破壊されると-10チケットのペナルティを受けます。 攻撃側が制限時間内にすべてのフェーズを完了出来なかった場合、またはチケットがなくなった場合、防御側がラウンドに勝利します。 ゲームプレイのフィードバックに基づいて今後とも、バランス調整は行われます。 #br ○INVASIONモードのアップデート○ 各拠点の占領によって攻撃側は100の追加チケットを得ます。フィードバックに基づいていくつかのINVASIONモードの配置においてチケットバランスが調整されました。 INVASIONモードのキャプチャーポイントの最大数は6に減らされました。 拠点の配置がランダム化されたInvasionの亜種を追加しそれらは「Random Invasion」と名付けられました。 #br ○INSURGENCYモードの更新○ 武器庫の破壊は攻撃側に50枚、防御側に-10枚のチケットの増減を与えます。 攻撃側のチームは200のチケットを持っていて防御側は600のチケットを持っています。 武器庫は戦闘工兵の爆発物によっても破壊される可能性があります。 武器庫の生成から5分後にその武器庫をスポーンポイントとして利用できなくなりました。 #br ○AAS / RAASチケットブリードの更新○ チケットブリード(チケットの自然現象)がAASとRAASのすべてのゲームプレイレイヤに追加されました。 これは次の敵のポイントに押し上げる少しのインセンティブを与えるはずです。 なぜそれが削除されたのですか?(v12にはなかった) これまでのチケットブリードは強力すぎ、また中央の旗を引き金としていたため、キングオブザヒルスタイルのゲームプレイが可能になりました。 結局、それは同じ様なゲームプレイの経験につながりました、ラウンドはほぼ全く同じ方法でプレイされ、それは明らかに我々の目的と意図に合わなかったのです。 さらに、チケットブリードは、UI表現がまったくないため、分かりやすいメカニズムではありませんでした。 以前の経験に基づいて、チケットブリードメカニズムをAAS / RAASゲームモードに再導入しています。 -チケットブリード表示がUIに追加されました。 -あなたのチームが敵よりも少なくとも1つ以上の拠点を制圧したならば敵チームはチケットの出血を開始します。あなたのチームによってコントロールされているマップの敵拠点に対して、敵は1分あたり1枚のチケットを失います。 -奇数の拠点を持つマップレイヤでは、中央の拠点はミドルグラウンドと見なされるため、King of the Hillの様な戦いを回避するために、チケットのブリードは発生しません。そのようなレイヤーでは、敵にチケットブリードを始めさせるために、あなたのチームは中央を過ぎて少なくとももう一つの旗を確保する必要があるでしょう。 偶数の目的を持つマップレイヤの場合、敵チームでチケットのブリードを引き起こすには、チームの半分以上をキャプチャする必要があります。 -「ダブルニュートラル」の行き詰まりの状況の場合、行き詰まりが解消されるまで、すべてのチケットブリードメカニズムは一時停止されます。 -A13でA12マーシーブリードは変更されていません。あるチームがマップ上のすべての拠点をうまく捉えることができた場合、相手チームは毎分60チケットの破滅的なチケットブリードを経験し、ラウンドの終わりを早くします。 #br ○RAAS(RANDOM AAS)が更新されました○ 戦場の霧がすべてのRAASレイヤーに追加されました。 戦場の霧の下では、最初のキャプチャーポイントのみが知られていて、あなたのチームがキャプチャーポイントを完全に占領したら次のポイントが明らかにされます。 これは、特にラウンドの開始時に、ゲームプレイの変動を機械的に増加させるのに役立つだけでなく、ランダムAASと標準AASを区別するのにも役立つと私たちは信じています。 さらに、Random AASでは、すべてのRAAS_V1マップ画層にレーンが追加されました。 RAASレーンはキャプチャーゾーンをレイヤーごとに2または3レーンに分割します。 各レーンには5〜8個のキャプチャーゾーングループがあります。 各キャプチャゾーングループには、最大5つのキャプチャゾーンの可能性があるため、ラウンドごとに選択されるCPは1つだけです。 A12には、地図上でかなり遠くにあるキャプチャゾーンを含むレイヤがあります。これは、輸送上の問題とラウンドタイムの延長を引き起こす可能性があります。 RAAS Lanesは、各Capture Zoneのフローを比較的近くにまとめてゲームプレイへのより自然なフローを可能にします。 #br ○スカミッシュモードの更新○ ・キャプチャーゾーンのキャプチャーチケットは+ 20 / -20チケットの増減に変更されました。 (初回キャプチャのチケット+10枚) ・ベラヤ、バスラ、メスティアに新しいSkirmishレイヤーを追加しました。 #br ''歩兵戦闘ゲームプレイシステム'' #br ○SQUAD LEADER BUDDYラリーポイント○ 分隊長が他の分隊のラリーポイントの隣にラリーポイントを配置する機能を追加しました。 この要請は分隊長が死んだときにのみ利用可能です。 これは、分隊がFOBとは別の友軍分隊を強化するための柔軟性を持つことを可能にすることを目的としています。 これは実験的に追加された機能です。 #br ○INSTA-DEATH PENALTY TIMERの削除○ プレイヤーが無能力状態に移行したとき、復活してから一定時間以内に0 HPに到達した場合、彼らは今度から即死状態になりません。以前の(Alpha 12)、無能力のプレイヤーが復活した後、復活してから1分以内に0 HPに送られた場合、彼らは復活することなく死亡時の画面に送られました。 Alpha 13では、最後のリバイブからの期間に関係なく、プレイヤーは再びリバイブできるようになりました。 このInsta-deathメカニズムは非常に一般的な出来事であり、ゲームの流れからプレイヤーをそらすことに気付きました。その結果、私達は圧倒されないより楽しい経験を創造することを目標にメカニックを変えることにしました。豊富なエリア効果の武器、非メディックキットからの包帯の制限、無能力状態からの復活によるペナルティと健康の低さが、変化による悪影響の防止につながると考えています。 この新たな変更が、チーム内だけでなく、チーム内のゲームの流れや近接性に基づくチームワークにも良い影響を与えることを願っています。 #br ○歩兵のゲームプレイ○ -非ADS時の立ち移動速度を10%増加させました。 -移動速度のために3Pアニメーションを調整しました。 -ADS時の移動速度がどのように機能するかを調整したので、どちらの方向に進んでも同じ速度で移動します。 -キャラクターモデルがプレイヤーの動きにもう少し敏感に反応するための加速と減速のスピードの短縮。 -射撃時の視覚的な「z軸」反動アニメーションが増加し、カメラに向かって視覚的なキックバックが増加します。- -伏せた状態での加速移動のスタミナのコストが16から24に増加しました - それでも伏せ状態のプレイヤーは、すぐに溝やカバーに入ることができますが、広大な地域を素早く横断するの難しくなるでしょう。 -プレイヤーの出血速度が毎秒0.5 HPから毎秒0.3 HPに減少しました。 これにより、ブリードアウトまでの時間が長くなり、プレイヤーは包帯を巻ききる前に死亡するまでの時間が長くなります。 #br ○INFANTRY ROLE LOADOUT CHANGES○ -MedicとLight Anti-Tankの役割には、光学系スコープを追加したバリエーションがあります。 -擲弾兵の役割には照準器が追加されました。 -メディックロールは今度から8から増加して9つの包帯を所持しています。 -照準器のないRiflemen、Medics、Light Anti Tankは双眼鏡を持っています。 #br HAT KIT 装備の変更 -アメリカ HAT兵 Primary – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67-Frag -アメリカ HAT兵 Alternate – M4A1 Foregrip Irons, 1x AT4, 1x M72A7- -イギリス HAT兵 Primary – L85 Irons, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109-Frag -イギリス HAT兵 Alternate – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7 -ロシア HAT兵 Primary – AK74M Iron, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frag -ロシア HAT兵 Alternate – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT -民兵 HAT兵 Primary – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag -民兵 HAT兵 Alternate – SKS, 2x RPG29-PG29V -武装勢力 HAT兵 Primary – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag -武装勢力 HAT兵 Alternate – SKS, 2x RPG29-PG29V #br ○RIFLEMAN LAT 装備の変更○ -アメリカ LAT Primary: M4 M150, 1x M72, 1x M18-Smoke -アメリカ LAT Secondary: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frag, 2x M18-Smoke, Binoculars -ロシア LAT Primary: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-Smoke -ロシア LAT Secondary: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frag, 2x RDG2-Smoke -イギリス LAT Primary: L85A2 ACOG, 1x M72, 1x L132-Smoke -イギリス LAT Secondary: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frag, 2x L132-Smoke -民兵 LAT Primary: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke -民兵 LAT Secondary: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frag, 2x RDG2-Smoke, Binoculars -武装勢力 LAT Primary: SKS Optic, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke -武装勢力 LAT Secondary: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frag, 1x RDG2-Smoke, Binoculars #br ○NFANTRY ROLE 装備の変更○ #br ○特殊兵科○ -Heavy Anti-Tank (照準器なし): チームに一人まで。 (チームの人数が15人からアンロック) -Heavy Anti-Tank (照準器付き): チームに一人まで。 (チームの人数が20人からアンロック) -Heavy Anti-Tank (照準器なし) & Heavy AT (照準器付き) 分隊に3人以上必要。 (分隊につき1人まで) -Combat Engineer & Machine Gunner: チームに2人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が15人から, 2人目のアンロックはチームの人数が20人から) -Combat Engineer & Machine Gunner 分隊に3人以上必要。 (分隊につき2人まで) #br ○火力支援兵科○ -Marksman & Grenadier: チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が5人から, 2人目のアンロックは15人から, 3人目のアンロックは25人から, 4人目のアンロックは35人から) -Light AT (照準器なし): チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が3人から, 2人目のアンロックは6人から, 3人目のアンロックは9人から, 4人目のアンロックは12人から) -Light AT (照準器付き): チームに4人まで. (1人目のアンロックはチームの人数が6人から, 2人目のアンロックは12人から, 3人目のアンロックは18人から, 4人目のアンロックは24人から) -Light AT (照準器なし), Grenadier 分隊に3人以上必要. (分隊につき一人まで)- -Marksman 分隊に5人以上必要. (分隊につき一人まで) -機関銃手 (照準器付き) & Light AT (照準器付き) 分隊に6人以上必要. (分隊につき1人まで) -イギリス軍 Marksman (L86) 分隊に6人以上必要. (分隊につき1人まで) -イギリス群 Marksman (L129A1) 分隊に8人以上必要. (分隊につき1人まで / チームに2人まで – 最初のアンロックは20人から, 2回目は30人から) #br ○指揮と支援兵科○ -Squad Leader (照準器付き) 分隊に2人以上必要. (分隊につき1人まで) #br ○直接戦闘兵科○ -Rifleman (照準器付き) 分隊に2人以上必要. (分隊全体で3人まで) -機関銃手 (照準器なし) 分隊に3人以上必要. (分隊全体で1人まで) #br ''武器と装備品'' #br -Vz61を追加しました。 シュコルピオンマシンピストル。 Škorpionは、非常に高い発砲率を維持しながら、追加の正確さのために閉鎖されたボルトから動作する選択発砲、ストレートブローバック武器です。 その非常にコンパクトな性質(たとえ延長されたワイヤストックを用いても)は、この機械ピストルを乗組員のための個人防衛兵器としてのお気に入りにしている。 この武器は民兵と武装勢力の乗組員、およびInsurgent LATキットに装備されます。 -M15対戦車地雷を追加しました。 M-15対戦車爆破地雷は第二次世界大戦に由来するアメリカのデザインであり、機械式圧力スイッチで作動します。 十分な下向きの圧力が加えられると、それはヒューズを作動させ、爆発を引き起こすでしょう。 約10.3kgの爆発性の組成物Bを含み、M15は重装甲での機動力の殺害またはより軽い車両への重大なダメージを与えることができる。 これはアメリカ陸軍とイギリスの戦闘工兵で利用可能になるでしょう。 -対戦車地雷のダメージが調整されました。テクニカル車両やバイクのような軽車両を完全に破壊するには、1つのAnti-Tank地雷が必要です。MATVとロジスティクストラックは大きな損傷を受け、それらの車輪は破壊されるでしょう。 APCも深刻なダメージを受けてホイール/トラックが破壊されますが、戦車は履帯を破壊して中程度のダメージを与えるに留まります。 -一人あたり設置できる最大の地雷の上限は、一度10個(以前は3個)に制限されます。 -プレイヤーが地雷を踏んだときにそれを感じるために、車両が地雷を乗り越えるときに可聴「トリガー」音とわずかな爆発遅延を追加しました。 -プレースホルダーのM9バヨネットに代わって、すべてのイギリスの役割にSA80バヨネットを追加しました。 -時限爆薬の様々なバリエーションを追加しました。 30秒のヒューズでセットされて、これらの爆発物は設置場所、展開可能物、そしてHABとFOBラジオのような技術的な構造物を破壊するように設計されています。これらの爆発物は、履帯や車輪を破壊したり、車両の残骸を破壊したり、地雷やIEDのような他の設置された爆発物を破壊したり、車両を破壊するのにも使用できます。爆薬は爆発する前にあなたのシャベルで撤去することができます。これらの爆薬は、戦闘工兵とサッパーに利用可能です。 -一人あたり設置できるIEDの最大数を一度に1つのロールにつき5つ(以前は3つ)に制限しました。 -爆発する前に、非常に聞き取れる安っぽい着信音を再生するようにIEDを更新しました。 -フィールドにアクティブなIEDが存在しない場合にそれらをもうトリガーされないように、Phone detonatorsを更新しました。 -IEDの起爆までのランダムな遅延時間が2〜4秒から3〜6秒に増加しました。 -地雷、爆薬、およびIEDが他の配置可能物に配置されることをブロックされなくなりました。 -おとり岩は今やはるかに広い範囲を覆い、もはや地雷やIEDと衝突しません。複数の岩石を使用して、IEDや鉱山の下に隠れている比較的目立たない岩の山を形成できます。 -RPG-7およびRPG-7V2ロケットの偏差を引き締め、長距離でより正確にしました。 1p78光学照準器を微調整して、レチクルが最大400mまでの遠方のターゲットに対してより有効になるようにしました。 -武器を持たない「降伏」ロールプレイングキットを追加しました。これは弾薬庫か車両から要求できます。彼らは右マウスボタンで両手を上げる能力を持っています。 -シャベルが設置物や爆発物を破壊するときのための独自のアニメーションとサウンドを追加しました。 -シャベルを設置物の建造時に使ったときの速度よりも破壊時の方がよりも効果が少ないようにダメージを破壊します。 -シフトしたL85A2アイアンサイトのADS位置は、カメラから少し離れています。 -40mm UGLスモークグレネードの最小発砲時間を劇的に短縮しました。 -40mm UGLスモークグレネードの煙量を増やしました。 -プロセスからUGLのロードとアンロードのアニメーションを除外することで、メインウェポンとロードされたHE 40mm UGLを切り替える時間を短縮しました。 #br ''乗り物の追加と更新'' #br ○T-62 主力戦車○ -3人の搭乗員と民兵もしくは武装勢力のための4人の分乗用スペース -T-62はその同軸機銃である7.62x54mmR PKT機関銃に加えて走行貫通サボット弾、高爆発性対戦車榴弾および破砕砲弾を発射できます。この車両はその近代的な対応品ほどには機能しないかもしれませんが、それでもその能力を侮らないでください。車長の座席には、高倍率の光学系を備えたシンプルなキューポラマウントのペリスコープがあります。 #br ○BRDM-2 SPANDREL○ -ロシア軍、民兵、武装勢力用の対戦車誘導ミサイル搭載型のBRDM-2偵察者。 -比較的素早く連射することができる5本のワイヤーガイド付き「Konkurs」ミサイルで武装し、範囲内の重装甲目的に対して壊滅的なダメージを与えます。 -この車両の強みは機動性と対戦車戦闘力の両方を兼ね備えており、強力な戦場ツールとなります。弱点は軽装甲なところにあり、敵の装甲車やAT兵との正面からの交戦は上手くいかないでしょう。 #br ○MATV TOW VARIANT○ -基本的に米軍のための車載型TOW。 -従来のMATVと同じレベルの機動性と防護性。 -予備の5個のTOWミサイルを搭載。 -間違いなく強烈なパンチを撃ち込めますがその防護性には注意が必要です。 #br ○TECHNICAL UB32 (ROCKET ARTILLERY) UPDATED○ -射手のカメラ位置をロケットポッド上になるように変更しました。 -角度を表示するインジケーターを追加しました。 -非常に少量ですがヨー調整も追加されました。 -砲手が座席を離れてもロケットポッドの角度方向を常に維持するように砲手座席を更新しました。 -S5ロケットの安全装置の作動距離が短く調整されました。 #br ○BTR-82AおよびBTR-80更新○ 開発陣の観察によって、ロシア陸軍の標準APCが現在敵装甲者との交戦において生存率が低すぎることが示されました。疑われる一つの理由は、より低いレベルの装甲と装甲貫通システムと相互作用する方法がどのように働いたかということです。 BTRは、敵の攻撃がエンジンに貫通しているために機動力に大きなダメージを負うため、ほとんどの場合BTRは予期せぬ正面方向の戦闘から逃れることはできません。 -すべてのBTRモデルをエンジン保護プレートでアップグレードしました。 -BTR-82Aのスポーンタイムを12分から10分に短縮 -Autocannonの榴弾の範囲ダメージと爆発範囲の増加 -範囲ダメージの半径を30 mmから7.5 mに増やしました(5.5 mから)。 -BTR82A / MTLB 30mm AP弾のダメージが20%増加しました。 -BTR-82AとMTLB 6MAに装備されたロシアの2A72 30mmのダメージを20%増加させました。 (250〜300) -BTR82A / MTLB 30mmの過熱までの時間を長くしました。これにより、最大10秒間連続して火を出力することができます。 (以前は5秒) -これらの変更は、彼らがM1126のようなより良い装甲の敵の対応物に対処するのを助けてロシア陸軍の攻撃能力を増加させるはずです。一方で間違いなく、BTR80とBTR82Aの主な役割は依然として歩兵の輸送と支援であり、本来は米国のM2A3のような優れた歩兵戦闘車にのみ従事すべきです。 そのために将来のアップデートでは、我々はロシアの陸軍のための適切なIFVを、よく知られているBMPファミリーの車両の形で追加することを計画しています。 #br ○VEHICLE GAMEPLAY○ -FV510のすべての主要な主砲の過熱を取り除きました。 -21Mから25Mに120ミリメートルの対戦車榴弾のダメージ半径を増やしました。 -17Mから21Mに125ミリメートルの対戦車榴弾のダメージ半径を増やしました。 -30Mから35Mに12ミリメートルの破砕榴弾のダメージ半径を増やしました。 -17メートルから125ミリメートルのヒートスプラッシュ半径を21メートルに増やしました。 -FV510同軸機関銃の発砲速度の低下 -武装勢力のテクニカル車両の見た目を目立たないペイント調整しました。(これ以上「この赤い車両を撃ってくれ!」と言うは必要ありません。) -装甲化されたテクニカル車両とUral 375 ZSUの車体強度が25%増加しました。 -すべてのオープンタレットシールド(DshKシールドを含む)とArmored Technicalのアーマーでアーマーの厚さが33%増加し、7.62mmの火に対してより耐性があります。 -MATV、BRDM-2、BTR-80、およびすべてのオープントップタレットウィンドウに装甲ガラス素材を追加して、7.62mmラウンドまで耐性を持たせました。 -すべてのオープントップとクローズドの装甲タレットにタレットの旋回音を追加しました。 -敵の射撃に対応する適切なガラスのエフェクトを更新しました。 -没入感を高めるために、ドライバーにカメラスプリング効果を追加しました。 -M1126 APCのCROWSタレットの正しいモデルに戻しました -M240Bを装備したオープントップタレットとCROW MATVのバリエーションを追加しました。 -CROW M240Bを装備したM1126 APCバリアントを追加しました。 -すべてのタレット光学系の後処理カラー効果の大部分を取り除きました。 -APC、IFV、およびTankエンジンのすべてのコンポーネントの向こう側に非侵入保護パネルを追加しました。つまり、前方から車両を射撃しても後方のエンジンを無効にすることはできません。 -自動車修理ツールがエンジンを修理できる割合を、軽自動車の場合は50%から100%に、APCの場合は80%以上に高めました。 -発射体がエンジンに命中した後に大量のダメージを吸収するために全ての自動車エンジンを更新しました。 -砂、雪、汚れ、芝生、湿ったアスファルトなど、タイヤや履帯用用の環境調整済みフィスマットは、運転を妨げても、それほど深刻なペナルティはありません。 #br ''設置物のゲームプレイ'' -武装勢力に固有のHAB展開のルールを追加しました。武装勢力はFOBごとに2つの別々のHABのを構築できるようになりました。この変更によって武装勢力はより豊富なスポーンポイントという利点を得ることができます。 -迫撃砲の破片ダメージが15mから22mに増加。 -砂と雪に対する迫撃砲の爆発エフェクトの向上。 -分隊長がなにかを設置するときにリーンキーもしくは左右の矢印キーを押したままにすると設置物の配置モードでアイテムを回転させる機能が追加されました。 -設置物の配置可能な境界がゆるくなるように設置可能な範囲が更新され、鉄条網のようなものが隙間なく連続して設置できるようになりました。 -土のうとセットで設置できるように鉄条網の幅を増加。 -はしごの見た目と展開を調整しアメリカ陸軍、イギリス軍、そしてロシア軍のためのメタルバリエーションが追加されます。 -ロシアと民兵/反乱軍のためのユニークな車両修理デポの外観が追加されました。 -車両修理デポに発電機の音を追加してその存在が分かりやすくなりました。 -ロシアのATGM(Kornet,Konkurs,Refleks)の誘導をより精密にするように更新しました。 -SPG9-HEATロケットとFRAGロケットの偏差が減少しました。 -Kornet ATGMのスパイラル軌道を引き締め、扱いやすくしました。 -ZU-23がオーバーヒートする前に発射できる弾数を増やしました。 -それらを入力するのをより簡単にするためにemplacementsの上の相互作用可能な半径を増やしました。 -TOW&Kornet ATGMの貫通力を強化し、特定の攻撃角度で高度に装甲を付けられたターゲットに対するそれらの武器の有効性を高めます。 #br ''ユーザーインターフェースシステム'' ○マップのピング機能の削除○ マップを右クリックして、分隊リーダーが分隊リーダーにpingを送信するために使用できるMap Pinging機能を削除しました。 この機能は、プレイヤーとのコミュニケーションのために私たちが望んでいた意図したルートではなかったので、これはチームコミュニケーションにとって正しいアプローチではないと感じました。 我々はこれを再評価して、例えばFTLのための敵マップマーカーの限られた使用のような何か別のことを試みるかもしれません。 #br ○班長の距離計測の削除○ FTLマーカーから距離を測定する機能は取り除かれるでしょう。 FTLが分隊の効果的な戦術行動のためでなく正確な射撃のための距離の測定を目的として使われていることを開発陣は憂慮しています。 本来の目的で利用されるようにするためにFTLマーカーから距離を測ることを出来なくしました。 それに合わせて将来のアップデートでSLがマップに配置できる「Fire Mission:Mortar」のマークの機能を追加したいと思っています。方位と距離が迫撃砲を運用しているプレイヤーコンパスに表示されます。 また、分隊長用の双眼鏡アイテムに距離計も追加される予定です。しかし、これは他のゲームプレイ要素と関連しているため変更される可能性があります。 #br ○ユーザーインターフェース○ -Tキーからメニューを使用して窓や他の狭い場所に配置できるように、分隊リーダーオーダーマーカーを更新しました。視線が通っている場合は、マーカーを配置できます。以前は、多くの静的オブジェクトがマーカーの下への配置を妨げていました。 -設置物、車両、および設置物とのツールチップを追加しました。これはゲームの世界でオブジェクトの識別を促進するためです。 -どのコンポーネントがドライバーから見てダメージを受けているかを示すために、より詳細なVehicle Statusウィジェットを追加しました。 -自分の方向を示すマーカーを自分の方向に合わせるために、マップ上の分隊リーダーオーダーマーカーに引く線を追加しました。 -「方向」線+矢印マーカーをドロップする機能を追加しました。これは味方や敵軍の動きを示すこと、命令のための接近の方向を示すことなど、多くの用途を持つことを意図しています。 -多くのサーバーサイドメッセージングをクリーンアップしたので、通常のプレイヤーはそれほど頻繁にそれらを見ることはありません。 -Vehicle Seatインディケータの外観と機能が改善され、その席での部隊の割り当てとプレイヤーの役割を確認できるようになりました。 -スポーン選択フローを微調整し、ボタンの押下と確認を少なくしました。 -すべてのマップオプション/フィルタボタンを統合されたドロップダウンメニューに更新して、配置メニューとコマンドメニューを整理しました。 -既に取得されている役割でスポーンしようとするプレイヤーへの通知を追加しました - 「あなたの以前に選択された役割はロックされました」。 -画面上のHUDチャットの外観を微調整しました。 -3Dモデルの兵士を削除してチーム選択を更新し、派閥ごとに高解像度のポーズのチーム画像に置き換えました。 -乗り物内のプレイヤーのタグに名前を付けるために乗り物の占有率[+1]を追加しました。 -Point of Interestマーカーを4から6に増やしました。 -Fireteamに関係なく、分隊VOIPテキスト(左下)を常に緑色に戻しました。 -弾倉カウンターのアートワークをバナナ型のように更新しました。 -プレイヤーが物資をロードおよびアンロードするための操作が何かを知るのを助けるためのツールチップを追加しました。 #br ○MAP CHANGES○ -Tallil郊外をv2に更新しました。この変化は主に歩兵の生存率と旗の間を移動する能力を高めることになります。これらの変更には以下が含まれます:オープンエリアの地形にさらに詳細なマイクロバリエーションを追加する、川沿いの村を追加する、イラクの破壊された格納庫にもっと多くの岩やワディを含むトンネルを追加する。- -「中」サイズのRAAS、AAS、およびInvasionレイヤーをいくつか追加しました。これらのレイヤーは、サーバーへのデータの追加(シード)を支援したり、マップのローテーションの多様性を高めたりします。 -より明確にするためにいくつかのフラグ名を微調整しました。 -Kokanのメインベースのスタックした車両を修正しました。 -KohatのLakay Ridgeバイパス道路の鋭い景色の端を修正しました。 -葉がすべての地図上にあるべきではない場所で成長するのを修正。 (堆肥はトマトの栽培に使われます。) -ランドスケープブレンディングが改善されたので、岩石や道路は黒く見えなくなりました。 -Logar、Mestia、およびSumariを更新して、静的なTechnical vehicleの小道具を削除し、実際の運転可能なTechnicalsと静的の小道具との混同を防ぐためにそれらを別の静的な小道具に置き換えました。 -望ましくない衝突を防ぐためにGorodokの木の幹といくつかのKohatの木を更新しました。 (あえてそれらをもう一度あえてしないでください。) -茂みや農作物がプレイヤーの体を傾けたり、配置を掘ったりできないようにしました #br ''BUG FIXES AND MISCELLANEOUS'' -すべてのOpen Turret VehicleがFOBから解放され、無限のmagを持つことができるエクスプロイトを修正 -発射体がターゲットに命中する前に射撃プレイヤーが死亡した場合、対戦車の発射体がダメージを与えないように修正特定の状況下(AT発射体がその目標に到達する前にATプレイヤーが完全に死亡したとき)、AT発射体はダメージを受けませんでした。これは修正され、プレイヤーが殺された場合でもダメージを与えます。 -迫撃砲のバグを修正しました。特定の状況下では(プレイヤーが発射体が着地する前に迫撃砲を離れたとき)、迫撃砲はダメージを受けませんでした。 -乗り物の中にいる間の隠された旗UI - これは今正しく旗の状態を表示します -弾薬袋を梱包した後、一時的に金庫に入れられなかったのを修正した。 -5番キーを押すとフィールドドレッシングに切り替わるのではなく、主武器発砲モードが変更されるという問題が修正されました。 -SPG-9を起動する前に2回「リロード」する必要があったバグを修正しました。 -SPG-9のダブルメッシュの不具合を修正しました。 -SPG-9フラグメンテーションロケットのゼロ調整を修正しました。 -米国の乗組員の兵士が誤った弾丸の影響効果を持っていたのを修正。 -地雷がブリッジスタティックの奥深くに配置されて完全に消えてしまうことがあったのを修正しました。 -RPG7v2タンデムとRPG-29のゼロ調整を修正しました。 -土嚢がより見えやすくなるように効果を修正しました。 -TallilとJensenのRangeに最適化された大きな煙柱効果。 -手榴弾を投げたときに手榴弾スプーンの排出が正しく表示されない問題を修正しました。 -ソビエト双眼鏡が動いているのに対し、他の双眼鏡は動いていないのを修正しました。 -すべての双眼鏡でマーカーが十字線にオフセットして設定されていたのを修正しました。 -Insurgent MTLBの緑色の砲塔/車体が修正されました。 -電話および車の修理用具を使用するときアニメーションが欠けていた問題を修正しました。 -チーム変更時の「キットの役割が選択されていません」という通知スパムを修正しました。選択したキットの役割が利用できない場合、キットはデフォルトでRifleman Iron Sightsに戻り、そのプレイヤーに適切な通知メッセージが表示されます。 -ミュージックプレイヤー使用時に発生するクリッピングを修正しました。 -リロード中にオープントップタレットが原点に戻らない問題を修正しました。 -L85A2 AG36 ACOGライフルの固定装備。 -エンジンや弾薬ラックのような車両の部品が近接武器や小型武器でダメージを受けていた問題を修正しました。 -Fireteamマーカーが敵Squadから見られるのを修正しました。 -Emplaced Kornetが通常よりも大きな弾丸の衝突をしていたため、プレイヤーが攻撃を受けにくくなったのを修正しました。 -Insurgent SL Crewmanの誤った一人称メッシュの問題を修正しました。 -車両の乗員がHABブロッキングメカニックにカウントされるのを修正。 #br 原文の記事はこちらです。/English Full ChangeLog [[https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/>https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/]]