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Squad v6.0
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&size(32){SQUADアップデート:v6.0 リリースノート}; #br SQUAD v6.0のアップデート内容をお伝えします。 このアップデートのメインは歩兵戦闘のオーバーホールです。 #br 歩兵戦闘のオーバーホールは、可能な限り最も楽しく、没入感があり、本物で、チームワークを重視した歩兵戦闘の体験を生み出すことを目的としています。目標は次のとおりです。 -戦闘に勝つために必要なチームワークの量を増やす。 -さまざまな派閥、武器の種類、光学機器の種類の間で、より意味のあるトレードオフをつくる。 -ゲームの楽しさを維持しながら、新規および既存のプレイヤーにとってより取り組みやすいものにする。 -ゲームを学習する間に、新規プレイヤーが戦闘で経験する苦痛を軽減する。 &br; *新要素 [#p92a7e93] このパッチノートでは、以下の各領域に加えた変更を網羅的にリストアップしていません。変更の詳細については、元の歩兵戦闘オーバーホールのブログ投稿を参照してください。 **制圧 [#vb46671f] 制圧効果は完全に作り直され、より没入感を高め、制圧射撃の使用が戦闘で敵を倒すための貴重な戦術ツールとなるようにしました。より強力な武器は、より強力でより長く続く制圧効果を生み出します。制圧効果自体が、プレイヤーが戦闘で効果的に行動する能力を低下させ、位置を変えたり、隠れ場所を探したりするように促します。 新しいプレイヤーは、敵がどこにいるかを正確に知ることについてあまりストレスを感じず、代わりに意味のある制圧射撃を行って敵をその場に固定し、他のプレイヤーが側面攻撃や機動攻撃を行えるようにすることができます。 **ピクチャーインピクチャースコープ [#e2d3ec1e] ピクチャーインピクチャー (または PiP) スコープがゲームに追加されました。これは、ゲームで拡大された光学系をより本物らしく表現する方法です。拡大スコープで照準を合わせるときに画面全体が拡大されるのではなく、スコープ内の領域のみが拡大されます。さまざまな光学機器の視野 (光学機器がプレイヤーの画面上で占めるスペース) は、ほとんどの場合、実物の測定値に従います。 **ガンプレイの変更 [#d7f60506] ガンプレイ全体が調整され、より楽しく、没入感があり、本格的なチーム指向の歩兵戦闘が実現しました。1 人のプレイヤーが銃撃戦の結果に影響を与える可能性が軽減されました。ほとんどの場合、効果的なコミュニケーションとチームワークがあると、孤独な戦闘員に打ち勝つはずです。すべての武器が調整され、一部の派閥で使用できる武器も調整されました。リリース後の調整は、適切なバランスを確保するための継続的な取り組みがあります。 さまざまな種類の武器と光学機器には、より意味のあるトレードオフがあり、拡大された光学機器があらゆる状況で最適な選択になるわけではありません。 ほとんどの場合、敵に対して悪い位置にいるプレイヤーは負傷したり制圧されたりする可能性が高く、即死する可能性は低くなります。そのため、攻撃に反応できる有意義な瞬間が与えられ、戦闘が全体的に苦痛でなくなります。 **歩兵の移動の変更 [#hb1b35ad] キャラクターの移動は、歩兵と他の歩兵、および歩兵と車両間のコミュニケーションと連携を促進するために変更されました。 歩兵プレイヤーが背の高い障害物を乗り越えるのは、以前よりも難しくなります。チームメイトと協力して背の高い物体をバディブーストし、市街地での動きをより慎重に計画してください。 障害物を飛び越えるには、「前進」キーも押している必要があります。それ以外の場合、キャラクターは障害物の上に登ろうとします。これは、戦闘中の行動をより制御できるようにし、誤って飛び越えて致命的な落下を引き起こすのを防ぐことを目的としています。 *追加のシステムとゲームプレイのアップデート [#d1b437a9] -分隊リストに近接インジケーターを追加しました --これは、ローカルボイスチャット範囲内の分隊およびファイアチームのメンバーの名前の横に表示されるドットです。ドットの色は、彼らがあなたからどのくらい離れているかを表します (0~25 メートルの場合は明るい白、25~50 メートルの場合は灰色) -弾薬を搭載できる車両には、3D 弾薬アイコンが表示されるようになり、より簡単に識別できるようになりました -CAF派閥のリロードアニメーションをいくつか更新し、よりリアルにしました -ネームタグは、あなたとチームメイトの間に直接視線がある場合にのみ表示されるようになりました -[設定] メニューに [スコープ画像の鮮明度] オプションを一時的に追加しました。この設定を使用して、スコープの使用時に鮮明度とアンチエイリアシングのどちらを優先するかを選択できます。この設定が導入される理由の詳細については、以下の「既知の問題」セクションをご覧ください *一般的なバグ修正 [#n1491823] -サーバーのキューにいるプレイヤーが、サーバーがマップを変更したときにキューにスタックしなくなりました -発射物が壁を通過すると、適切な貫通VFXが表示されます -FOV が 120 に設定されているときに AK-74M の GP-25グレネード ランチャーで照準を合わせても、銃が視点にクリップしなくなりました -FOV が 120 に設定されているときに双眼鏡が正しく動作するようになりました -配置画面の ADF クルーマン/パイロット アイコンの外観を修正しました -タイヤがパンクした車両が対戦車地雷を爆発させずに通過できるバグを修正しました -サーバーに参加した後、プレイヤーが兵士の無限の走りアニメーションに遭遇する可能性があるバグを修正しました -照準を合わせているときにユーザーがバイポッドを折りたたむと、スナイパー ライフルの銃身とスコープが一時的に見えなくなる可能性があるバグを修正しました -配置の読み込み画面が誤って表示される可能性があるバグを修正しました -ジェンセンズレンジでローカル(オンラインではない)でプレイしているときに、特定の状況でプレイヤーが設置場所のある車両にダメージを与えられないバグを修正 -車両内の特定の座席に人が乗っていない場合でも、プレイヤーが座席を変更できないバグを修正 -ハリネズミトラップまたは有刺鉄線の2段階目の状態を破壊した後、IMF RKG3 ATグレネードのSFXとVFXが再生されないバグを修正 -ADFまたはBAFチームのプレイヤーが敬礼エモートを使用すると再生されないバグを修正 -WorldSettingsに関連するクライアントクラッシュを修正 -ゲームを開始した後、メインメニューにロードするときに発生する可能性のあるクライアントクラッシュを修正 -BAF兵士のメガネとバイザーに影響を与える小さな視覚的問題を修正 -エモート中にサードパーソンカメラが特定の壁を突き抜ける可能性がある問題を修正 -複数のクライアントが接続されている場合、サーバーログのスパムが時々発生する可能性がある問題を修正 -ヘリコプターの制御ピッチ、ロール、ヨーの設定は、ゲームを開始するたびにリセットされなくなりました -プレイヤーは、HMGバンカーから意図したとおりに脱出できるようになりました -車両の出口が遮られている場所で LAV、BMP1/BMP2、AAVPW、MT-LB、BFV、または M1126 車両から脱出しようとした後、プレイヤーが車両内に閉じ込められることがなくなりました -ADF EF88 アイアンサイト ライフルを確実にゼロイン調整できるようになりました -プッシュ アップ エモートのエモート ホイールの説明が更新され、立っている間は使用できないことが反映されました -水陸両用車両のウォーター シールドは、車両のスポーンイン時に自動的に展開されなくなりました。また、水に入るときと出るときに確実に展開および格納されます -リクルート キットを使用しているプレイヤーが分隊に参加して VoIP を使用すると、VoIP ウィジェットにユーザー名の横にリクルート ロール アイコンが正しく表示されるようになりました *既知の問題 [#cb7d755e] -アンチエイリアシングまたは FSR を使用しているプレイヤーの場合、ピクチャー イン ピクチャー スコープを通して見た画像がぼやける可能性がある問題を認識しています。ぼやけ具合は、使用されている FSR と解像度の設定によって影響を受けるため、この問題に遭遇したプレイヤーごとに見た目が異なる場合があります。この問題の原因は非常に複雑ですが、私たちはこの問題の解決に全力を尽くしています。その間、この問題を軽減するために、設定メニューに「スコープ画像の鮮明度」オプションを実装しました。 --選択できるオプションは 2 つあります: ---スコープの鮮明度を優先: この設定により、画像がより鮮明になりますが、視覚的なアーティファクトも生成される可能性があり、FSR では使用できません。これは、スコープで照準を合わせるときにアンチエイリアシングを一時的に無効にすることで機能します。つまり、このオプションを使用しているプレイヤーは、照準を合わせるときにギザギザのエッジに遭遇する可能性があります。これはデフォルトで有効になっているオプションで、スコープを通して鮮明で正確な画像を優先したいプレイヤーに最適です。 ---スコープでアンチエイリアシングを優先: この設定により、ギザギザのエッジが滑らかになり、視覚的なアーティファクトが軽減され、FSR を使用できるようになりますが、上記のようなぼやけた画像になる可能性があります。このオプションは、アンチエイリアシングと FSR を優先したいプレイヤーや、ぼやけのレベルが気にならないプレイヤーに最適です。両方のオプションを試してみて、自分に最適なものを見つけてください。この問題をできるだけ早く解決できるよう取り組んでいますので、ご理解とご協力をお願いいたします。 また、ピクチャー イン ピクチャー スコープを覗いているときに名前タグが表示されないことも認識しています。これは、開発中に見つかった問題の一時的な緩和策です。ピクチャー イン ピクチャー スコープを覗いているときに、名前タグが意図した位置からずれているように見えました。現時点では削除することに決定し、今後名前タグ システムにさらに調整がある場合はお知らせします。 **Mod SDK [#h1d1516a] -Mod SDK を v6.0 に更新しました。 -Mod のバージョン管理を v6.0 に更新しました。これにより、ゲームの更新バージョンと互換性を持たせるために、Mod を v6.0 SDK で再作成する必要があります。 「武器の静的情報」の武器の揺れ設定は、新しい SDK が到着すると上書きされます。これらの値を新しいバージョンにコピーすることを忘れないでください。 アイテムをリロードして使用する際の移動速度乗数は、以前は「可変兵士」にありました。しかし、現在は武器ごとに制御されます。「武器の静的情報」の「移動速度乗数」を参照してください。「可変兵士」のパラメータに加えられた変更は失われます。 ADS 時間を一緒に制御していた 3 つのパラメータは、「武器の静的情報」の 1 つのパラメータに統合され、スタンスごとに調整可能になりました。「StandLocBlendTime」は保持されていますが機能しないため、この値を参照して、ICO 以前の武器の ADS 時間を確認できます。 ゲームプレイ イベント サブシステムを追加しました: これにより、モッダーは兵士やプレイヤー コントローラーへの参照を必要とせずに、リロード、照準、発砲などの一般的なゲームプレイ アクションにイベントを簡単にバインドできます。今後、バインド可能なイベントをさらに追加する予定です。 汎用パンチ システムを追加しました: これにより、モッダーはカーブを使用して、ゲームプレイ イベントに応じて武器やカメラを回転または移動できます。このシステムはすでにリファクタリングされているため、今のところは自由に試してみてください。入力構造体とブループリント ノードは次の SDK リリースで変更されることに注意してください。
&size(32){SQUADアップデート:v6.0 リリースノート}; #br SQUAD v6.0のアップデート内容をお伝えします。 このアップデートのメインは歩兵戦闘のオーバーホールです。 #br 歩兵戦闘のオーバーホールは、可能な限り最も楽しく、没入感があり、本物で、チームワークを重視した歩兵戦闘の体験を生み出すことを目的としています。目標は次のとおりです。 -戦闘に勝つために必要なチームワークの量を増やす。 -さまざまな派閥、武器の種類、光学機器の種類の間で、より意味のあるトレードオフをつくる。 -ゲームの楽しさを維持しながら、新規および既存のプレイヤーにとってより取り組みやすいものにする。 -ゲームを学習する間に、新規プレイヤーが戦闘で経験する苦痛を軽減する。 &br; *新要素 [#p92a7e93] このパッチノートでは、以下の各領域に加えた変更を網羅的にリストアップしていません。変更の詳細については、元の歩兵戦闘オーバーホールのブログ投稿を参照してください。 **制圧 [#vb46671f] 制圧効果は完全に作り直され、より没入感を高め、制圧射撃の使用が戦闘で敵を倒すための貴重な戦術ツールとなるようにしました。より強力な武器は、より強力でより長く続く制圧効果を生み出します。制圧効果自体が、プレイヤーが戦闘で効果的に行動する能力を低下させ、位置を変えたり、隠れ場所を探したりするように促します。 新しいプレイヤーは、敵がどこにいるかを正確に知ることについてあまりストレスを感じず、代わりに意味のある制圧射撃を行って敵をその場に固定し、他のプレイヤーが側面攻撃や機動攻撃を行えるようにすることができます。 **ピクチャーインピクチャースコープ [#e2d3ec1e] ピクチャーインピクチャー (または PiP) スコープがゲームに追加されました。これは、ゲームで拡大された光学系をより本物らしく表現する方法です。拡大スコープで照準を合わせるときに画面全体が拡大されるのではなく、スコープ内の領域のみが拡大されます。さまざまな光学機器の視野 (光学機器がプレイヤーの画面上で占めるスペース) は、ほとんどの場合、実物の測定値に従います。 **ガンプレイの変更 [#d7f60506] ガンプレイ全体が調整され、より楽しく、没入感があり、本格的なチーム指向の歩兵戦闘が実現しました。1 人のプレイヤーが銃撃戦の結果に影響を与える可能性が軽減されました。ほとんどの場合、効果的なコミュニケーションとチームワークがあると、孤独な戦闘員に打ち勝つはずです。すべての武器が調整され、一部の派閥で使用できる武器も調整されました。リリース後の調整は、適切なバランスを確保するための継続的な取り組みがあります。 さまざまな種類の武器と光学機器には、より意味のあるトレードオフがあり、拡大された光学機器があらゆる状況で最適な選択になるわけではありません。 ほとんどの場合、敵に対して悪い位置にいるプレイヤーは負傷したり制圧されたりする可能性が高く、即死する可能性は低くなります。そのため、攻撃に反応できる有意義な瞬間が与えられ、戦闘が全体的に苦痛でなくなります。 **歩兵の移動の変更 [#hb1b35ad] キャラクターの移動は、歩兵と他の歩兵、および歩兵と車両間のコミュニケーションと連携を促進するために変更されました。 歩兵プレイヤーが背の高い障害物を乗り越えるのは、以前よりも難しくなります。チームメイトと協力して背の高い物体をバディブーストし、市街地での動きをより慎重に計画してください。 障害物を飛び越えるには、「前進」キーも押している必要があります。それ以外の場合、キャラクターは障害物の上に登ろうとします。これは、戦闘中の行動をより制御できるようにし、誤って飛び越えて致命的な落下を引き起こすのを防ぐことを目的としています。 *追加のシステムとゲームプレイのアップデート [#d1b437a9] -分隊リストに近接インジケーターを追加しました --これは、ローカルボイスチャット範囲内の分隊およびファイアチームのメンバーの名前の横に表示されるドットです。ドットの色は、彼らがあなたからどのくらい離れているかを表します (0~25 メートルの場合は明るい白、25~50 メートルの場合は灰色) -弾薬を搭載できる車両には、3D 弾薬アイコンが表示されるようになり、より簡単に識別できるようになりました -CAF派閥のリロードアニメーションをいくつか更新し、よりリアルにしました -ネームタグは、あなたとチームメイトの間に直接視線がある場合にのみ表示されるようになりました -[設定] メニューに [スコープ画像の鮮明度] オプションを一時的に追加しました。この設定を使用して、スコープの使用時に鮮明度とアンチエイリアシングのどちらを優先するかを選択できます。この設定が導入される理由の詳細については、以下の「既知の問題」セクションをご覧ください *一般的なバグ修正 [#n1491823] -サーバーのキューにいるプレイヤーが、サーバーがマップを変更したときにキューにスタックしなくなりました -発射物が壁を通過すると、適切な貫通VFXが表示されます -FOV が 120 に設定されているときに AK-74M の GP-25グレネード ランチャーで照準を合わせても、銃が視点にクリップしなくなりました -FOV が 120 に設定されているときに双眼鏡が正しく動作するようになりました -配置画面の ADF クルーマン/パイロット アイコンの外観を修正しました -タイヤがパンクした車両が対戦車地雷を爆発させずに通過できるバグを修正しました -サーバーに参加した後、プレイヤーが兵士の無限の走りアニメーションに遭遇する可能性があるバグを修正しました -照準を合わせているときにユーザーがバイポッドを折りたたむと、スナイパー ライフルの銃身とスコープが一時的に見えなくなる可能性があるバグを修正しました -配置の読み込み画面が誤って表示される可能性があるバグを修正しました -ジェンセンズレンジでローカル(オンラインではない)でプレイしているときに、特定の状況でプレイヤーが設置場所のある車両にダメージを与えられないバグを修正 -車両内の特定の座席に人が乗っていない場合でも、プレイヤーが座席を変更できないバグを修正 -ハリネズミトラップまたは有刺鉄線の2段階目の状態を破壊した後、IMF RKG3 ATグレネードのSFXとVFXが再生されないバグを修正 -ADFまたはBAFチームのプレイヤーが敬礼エモートを使用すると再生されないバグを修正 -WorldSettingsに関連するクライアントクラッシュを修正 -ゲームを開始した後、メインメニューにロードするときに発生する可能性のあるクライアントクラッシュを修正 -BAF兵士のメガネとバイザーに影響を与える小さな視覚的問題を修正 -エモート中にサードパーソンカメラが特定の壁を突き抜ける可能性がある問題を修正 -複数のクライアントが接続されている場合、サーバーログのスパムが時々発生する可能性がある問題を修正 -ヘリコプターの制御ピッチ、ロール、ヨーの設定は、ゲームを開始するたびにリセットされなくなりました -プレイヤーは、HMGバンカーから意図したとおりに脱出できるようになりました -車両の出口が遮られている場所で LAV、BMP1/BMP2、AAVPW、MT-LB、BFV、または M1126 車両から脱出しようとした後、プレイヤーが車両内に閉じ込められることがなくなりました -ADF EF88 アイアンサイト ライフルを確実にゼロイン調整できるようになりました -プッシュ アップ エモートのエモート ホイールの説明が更新され、立っている間は使用できないことが反映されました -水陸両用車両のウォーター シールドは、車両のスポーンイン時に自動的に展開されなくなりました。また、水に入るときと出るときに確実に展開および格納されます -リクルート キットを使用しているプレイヤーが分隊に参加して VoIP を使用すると、VoIP ウィジェットにユーザー名の横にリクルート ロール アイコンが正しく表示されるようになりました *既知の問題 [#cb7d755e] -アンチエイリアシングまたは FSR を使用しているプレイヤーの場合、ピクチャー イン ピクチャー スコープを通して見た画像がぼやける可能性がある問題を認識しています。ぼやけ具合は、使用されている FSR と解像度の設定によって影響を受けるため、この問題に遭遇したプレイヤーごとに見た目が異なる場合があります。この問題の原因は非常に複雑ですが、私たちはこの問題の解決に全力を尽くしています。その間、この問題を軽減するために、設定メニューに「スコープ画像の鮮明度」オプションを実装しました。 --選択できるオプションは 2 つあります: ---スコープの鮮明度を優先: この設定により、画像がより鮮明になりますが、視覚的なアーティファクトも生成される可能性があり、FSR では使用できません。これは、スコープで照準を合わせるときにアンチエイリアシングを一時的に無効にすることで機能します。つまり、このオプションを使用しているプレイヤーは、照準を合わせるときにギザギザのエッジに遭遇する可能性があります。これはデフォルトで有効になっているオプションで、スコープを通して鮮明で正確な画像を優先したいプレイヤーに最適です。 ---スコープでアンチエイリアシングを優先: この設定により、ギザギザのエッジが滑らかになり、視覚的なアーティファクトが軽減され、FSR を使用できるようになりますが、上記のようなぼやけた画像になる可能性があります。このオプションは、アンチエイリアシングと FSR を優先したいプレイヤーや、ぼやけのレベルが気にならないプレイヤーに最適です。両方のオプションを試してみて、自分に最適なものを見つけてください。この問題をできるだけ早く解決できるよう取り組んでいますので、ご理解とご協力をお願いいたします。 また、ピクチャー イン ピクチャー スコープを覗いているときに名前タグが表示されないことも認識しています。これは、開発中に見つかった問題の一時的な緩和策です。ピクチャー イン ピクチャー スコープを覗いているときに、名前タグが意図した位置からずれているように見えました。現時点では削除することに決定し、今後名前タグ システムにさらに調整がある場合はお知らせします。 **Mod SDK [#h1d1516a] -Mod SDK を v6.0 に更新しました。 -Mod のバージョン管理を v6.0 に更新しました。これにより、ゲームの更新バージョンと互換性を持たせるために、Mod を v6.0 SDK で再作成する必要があります。 「武器の静的情報」の武器の揺れ設定は、新しい SDK が到着すると上書きされます。これらの値を新しいバージョンにコピーすることを忘れないでください。 アイテムをリロードして使用する際の移動速度乗数は、以前は「可変兵士」にありました。しかし、現在は武器ごとに制御されます。「武器の静的情報」の「移動速度乗数」を参照してください。「可変兵士」のパラメータに加えられた変更は失われます。 ADS 時間を一緒に制御していた 3 つのパラメータは、「武器の静的情報」の 1 つのパラメータに統合され、スタンスごとに調整可能になりました。「StandLocBlendTime」は保持されていますが機能しないため、この値を参照して、ICO 以前の武器の ADS 時間を確認できます。 ゲームプレイ イベント サブシステムを追加しました: これにより、モッダーは兵士やプレイヤー コントローラーへの参照を必要とせずに、リロード、照準、発砲などの一般的なゲームプレイ アクションにイベントを簡単にバインドできます。今後、バインド可能なイベントをさらに追加する予定です。 汎用パンチ システムを追加しました: これにより、モッダーはカーブを使用して、ゲームプレイ イベントに応じて武器やカメラを回転または移動できます。このシステムはすでにリファクタリングされているため、今のところは自由に試してみてください。入力構造体とブループリント ノードは次の SDK リリースで変更されることに注意してください。