Top > 司令官

司令官
HTML ConvertTime 0.106 sec.

Commander_Barrage_Cinematic.jpg

司令官は、チームに一人選ばれ、砲撃や空爆といった強力な攻撃を扱える特殊なプレイヤーです。司令官の仕事は、通常の分隊長としての役割に加え、チームや他の分隊長を率いること、及び各種支援攻撃を展開することです。 この役割はすべての陣営が利用できますが、陣営ごとに出来ることがわずかに異なります。

解説 Edit

司令官は、ゲーム内の他のすべてのプレイヤーに対して最も高い指揮系統に位置しているので、Squadで最も重要な役割の1つと言えます。 プレイヤーは自らの所属する分隊長の指揮命令に従い、分隊長は指揮官の命令に従うことで指揮系統が成り立ちます。

コマンダーには、試合中の特定の時間にアンロックされる特定のアクションがあります。 各アクションにはクールダウンがあります。

指揮官は投票によって選ばれます。自ら立候補するには、まず、分隊を立ててその分隊に分隊長含め2人のチームメンバーが必要であり、少なくとも3つの分隊が作成されている必要があります。
1人または複数の分隊長が立候補した時、立候補の条件を満たしているすべての分隊長が候補者に投票する機会を得ます。
投票はリスポーンメニューのプレイヤーリスト上部に候補者の名前が表示され、その左側のチェックボックスをクリックすることで行えます。
立候補者はあらかじめ自分に投票した状態で始まります。間違って立候補した場合は相手に投票することで辞退することができます。


司令官の死亡は、通常の1枚ではなく2枚のチケットを喪失します。


注意:戦術支援の要請やクールダウンの確認に用いる司令官メニューは、デフォルトではCapsLockキーで開くことになっていますが、このキー割り当ては日本語キーボードと相性が悪く、そのままでは司令官メニューを開くことができません。
   Optionからあらかじめキー割り当てを変更しておくことを強くお勧めします。

司令官の解任 Edit

もし、何らかの理由で司令官を辞めたい場合は、立候補の際に押したボタンと同じボタン("Resign"と表示が変わっています)を押せば辞任することができます。
ただし、着任早々に辞任すると次の司令官の着任に時間がかかり、その間クールダウンが進まないので、その分戦術支援の到着が遅くなってしまいます。


もし、あなたが分隊長をしていて、何らかの理由であなたのチームの司令官を解任したい場合、あなたが立候補することで交代兼解任の是非を問う投票を行うことができます。
ただし、誰も投票しなかった場合、あるいは同数票の場合、先任者が続投します。

戦術支援 Edit

司令官の利用できる戦術支援はその陣営の種類によって異なります。
司令官の戦術支援の要請や利用をするためにはその司令官が味方の構築し終えたHABの30m以内(非正規軍は車両でも可)にいる必要があります。
砲撃や航空支援を要請するためには分隊長が支援を要請する必要があり、それを司令官が承認する形で戦術支援が提供されます。(司令官は分隊長でもあるので自ら支援を要請してそれを承認することもできます)


注意: v2.15アップデートで、HABや土嚢、HASCOシリーズといった防衛系設置物が、司令官の戦術支援を始めとする爆発物全般に強くなりました
これにより以前では完全に破壊できていたシチュエーションでも、骨組みが残る、半壊に留まるなど、修復可能な状態で生き残ることが多くなりました。
支援投下後に味方の攻勢を合わせられるように、戦術支援を使用する場所、タイミングには今以上に注意を払いましょう。

支援の要請 Edit

司令官の戦術支援を要請するには、まず司令官自身を含むいずれかの分隊長が専用のマークを設置し、司令官に目標の場所を伝えなくてはなりません。
Tキーを長押しすると現れる円形のメニューから、左にある雷と星のマークを設置すると、分隊の指示マークと同じく視界の中心にある地点に仮マークが設置されます。
画面左側に"Confirm your Request on the Map"の表示が出たら、Enterキーからスポーン選択画面を開き、マップ上に表示された青い円の位置を確認します。
司令官はこの円の範囲内に戦術支援を投下できるので、目標が円の中に入っているか確認しましょう。円の場所が予定通りなら右クリックし、緑のチェックマークをクリックすると円が黄色に変わります。
これで無事に司令官に要請地点が送信されました。分隊間チャットで司令官に目標の種類や詳細な情報を伝え、戦術支援を発射してもらいましょう。
司令官は目視の他に、UAVを使用して上空から要請を行うことができます。こちらも同じく目標をカメラの中心にとらえてTキー長押しメニューから要請マークを設置することができます。
RequestArty1.png RequestArty2.gif
↑左:Tキー長押しメニュー内の要請マーク。   右:マップ上の仮要請マークを確定し司令官に送信する。青い円は司令官からは見えないので注意。

支援の発射 Edit

司令官が戦術支援を実際に発動するには、以下の3つの条件が満たされている必要があります。

  • 司令官が分隊長キットを持っていること
  • 司令官が完成されたHABの周辺30m以内(非正規軍は車両でも可)にいること
  • 司令官を含む各分隊長により設置された要請マークがあること
    例外として、各種UAVはこのマークを必要とせず、上記2つの条件を満たせば要請可能です。

分隊長から送られてきた要請マーク内の任意の地点を右クリックし、緑のチェックマークを押すと利用可能な戦術支援のリストが表示されます。
使用した戦術支援のマークをクリックすると、範囲指定に進みます。更に左クリックすると範囲が確定し、同時にその範囲に戦術支援が投下されます。
UAVは司令官メニュー(デフォルトCapsLockキー)内のUAVアイコンをクリックすることで要請が行えます。

RequestUAV.png CallingArty.gif
↑左:司令官メニュー左上の戦術支援リスト。   右:マップ上の要請マークを右クリックし戦術支援を投下する。

正規軍の利用できる戦術支援 Edit

正規軍、非正規軍共に、複数種の戦術支援を利用することができます。各戦術支援の特徴を理解し、状況に合わせて効果的な攻撃を行えるように心掛けましょう。
一度戦術支援を使用すると、その戦術支援は固有のクールダウンタイムが発生し、また別の戦術支援も15分以上間隔を開けないと使用できなくなります。

  • クールダウンタイムが終了している
  • 前回の戦術支援の使用から15分以上経過している

上記2点を満たしていればその戦術支援が使用できます。

UAV Edit

クールダウン:10分 到着時間:30秒 範囲:円状・範囲可変(200m~500m) 使用時間:5分


任意の地点の上空に無人航空機を呼び寄せ、偵察を行います。マップ上の円の半径の1.5~2倍程度の範囲を偵察できますが、円の中心から一定以上外れた地点は機体がその近くまで飛来するのを待たないとカメラを向けることができません。
指定した範囲が広いと高度も上がり、カメラを向けられる範囲も広くなりますが、常に向け続けられる範囲は狭くなります。また、飛行速度も上がるため、カメラが機体の動きに引っ張られて目的の場所に向けづらくなることに注意しましょう。
要請後、コマンダー画面(デフォルトCapsLockキー)を開き、マップ左上の大きなUAVマークを押すとUAVのカメラを見ることができます。
WASDでカメラの向きを変え、Zキーでカメラ中心の地点にカメラを固定することができます。乗り物や設置型兵器を捉えてZキーを押すとカメラは自動でその目標を追尾します。
Qキーでズームを3段階で調節することができます。
Tキー長押しメニューやリスポーンメニューから歩兵時と同じくマークを設置することができるので、上空から見えた敵の情報はなるべく味方と共有してあげましょう。
また、戦術支援の要請マークも同じく設置することができるので、UAVがあれば前線への戦術支援の投下を司令官一人で完結することができます。
航空支援よりも短い10分というクールダウンですが、序盤はぐっとこらえて航空支援と一緒に使えば、迅速に敵のHABを破壊して味方の初動を助けることができるでしょう。

近接航空支援 Edit

クールダウン:15分 到着時間:約35秒 範囲:帯状・距離可変(20m~60m)

西側正規軍はA-10による機銃掃射*1、東側正規軍はSu-25によるロケット斉射を行い、目標を破壊する精密攻撃です。
攻撃の起点、方向、距離を指定することができます。
直撃すれば、戦車を含む乗り物やHAB,FOBラジオのような建造物を完全に破壊することができます。ただし、HABは当たり方によっては骨組みが残ることもあり、FOBラジオには1分間のブリードアウト状態が発生し即座の破壊はできないため、
再建される前に歩兵を前進させるなどしてその地点を制圧する用意をする必要があるでしょう。
また、航空支援によって無力化された歩兵は失血死までの時間が極端に短くなり蘇生が不可能である点も特筆すべき点でしょう。
注意するべき点として、効果範囲が狭く、少しでもズレると直撃せず効果は期待できないので、司令官自身が正確に目標の位置を把握していないと命中率が著しく低下することが挙げられます。
航空支援を使用する際は、UAVなどを使用してできるだけ司令官が目視で目標を確認するようにしましょう。

メリット Edit

  • クールダウンが早く、試合序盤から使用できる。
  • 要請から着弾までが早く(約40秒)、迅速に攻撃が行える。
  • 攻撃範囲が狭いので、高威力ながら誤射の心配が少ない。
    • 見た目よりは歩兵への加害範囲が広いので、油断せず誤射には十分注意しましょう。

デメリット Edit

  • 範囲が狭く、目標が移動したり要請位置がズレると外れやすい。
    • 目標の正確な位置や状態を把握するためにも、建物の傍など分かりやすい位置でない限り、必ず自身の目で目標を見てから投下すると良いでしょう。
  • 攻撃が一瞬なので、敵が体勢を立て直しやすい。
    • 敵のHABやラジオを攻撃した場合、後詰めの歩兵がすぐに突入しないと容易く再建されてしまいます。
      目標を発見してもいたずらに投下するのではなく、味方の攻勢と息を合わせられるようにすると良いでしょう。
      注意:v2.15から、HABは全弾命中しても骨組みが残るようになりました。攻撃後にHAB位置を制圧できなければ、すぐに再建されてしまうでしょう。

155mm榴弾砲(静止弾幕) Edit

クールダウン:30分 到着時間:約1分 範囲:円状・範囲可変(直径100m~300m)


指定した地点を中心に、任意の範囲(100m~300m)を円形に砲撃します。
要請から1分の準備時間が経過した後、30秒ほどかけて2発の観測射が着弾します。この後、1斉射10発程ずつの効力射が30秒かけて5斉射分着弾します。
これらの砲弾は全てマップ上の円内に着弾します。
降り注ぐ砲弾の数は範囲に関わらず同じなので、範囲が広がるとそれだけ砲撃の密度が下がることに注意しましょう。
砲弾は半径75mの歩兵を加害し、20m以内の歩兵は即死します。
また、HABなどの設置物も数発の至近弾で半壊や骨組み状態まで破壊することができます。
しかし、建物などのマップオブジェクトは爆風を通さないので、建物の多い場所への効果は限定的なものとなるでしょう。

メリット Edit

  • 高威力の砲弾が多数降り注ぐので、開けた場所の狭い範囲に密集した歩兵やHAB,FOBラジオを容易に撃破できる。
  • 攻撃範囲が広いので、正確なマークがなくても効果が期待できる。
    • 航空支援と違い、多少投下地点がズレても十分ダメージを与えられるので、UAVなどがクールダウン中で目標を視認できなくても効果的な攻撃が可能です。
  • 攻撃時間が長いので、破壊した設置物の再建を防げる。
    • 設置物が壊れた後も砲弾は降り続けるので、敵はその間再建のために近づくことができなくなります。

デメリット Edit

  • 要請から砲撃開始までが長く、即応性に欠ける。
    • 要請から最初の弾着まで1分、本格的な弾幕の到着には1分半もかかってしまいます。この間に敵が移動してしまう、前線が移動してしまう、といった事態で貴重な砲撃を無駄にしないように、戦況を見極めてベストなタイミングを計りましょう。
  • 観測射によって敵に砲撃を気取られてしまう。
    • 上にもある通り、効力射の前に30秒ほどかけて2発の観測射が放たれます。この2発で砲撃を悟られ、歩兵が建物に避難してしまう可能性を考慮して目標を選定しましょう。
  • 砲撃中は味方も目標地点から大きく離れていなければならない。
    • 敵が範囲内に入れないならば、味方も当然入ることはできません。もし敵が建物などで砲撃をやり過ごせているとしたら、砲撃終了後に最初に目標地点に足を踏み入れるのは敵という事になります。
      砲撃後の動きをあらかじめ計画しておきましょう。

155mm榴弾砲(移動弾幕) Edit

クールダウン:30分 到着時間:約1分 範囲:帯状・距離可変(100m~300m)


指定した地点を起点に、任意の距離・方向に帯状の移動弾幕射撃を行います。
静止型と同じく、要請から1分後に、30秒ほどかけて2発の観測射が着弾します。この後、1斉射10発程ずつの効力射が30秒かけて5斉射分着弾します。
この効力射は、1斉射ごとに範囲の起点から終点方向にかけて徐々に移動していきます。
効力射の発射数も静止型と同じく範囲に依らず不変なので、距離を伸ばすと密度が下がり、弾幕の移動速度も増します。
これらの砲弾は、半分ほどがマップ上の範囲から大きく外れて着弾します。
観測射と効力射の1斉射目は最大で起点から50mほど後方に着弾し、最終斉射も最大で終点の40mほど奥に着弾します。
また、帯の横幅もマップ上では80mほどですが、実際は200mほどの幅に着弾します。
ArtyRadius3.pngArtyRadiusMap.png
↑距離100mで要請した場合の実際の着弾範囲と砲弾の加害範囲。クリックで拡大。
特に横方向の幅の広さはマップ上に表示される範囲とあまりにも乖離しているので、大量のTKが発生する原因となります。
図に示された範囲はあくまで弾着の範囲であり、実際に味方の立ち入れない範囲はこの範囲から更に砲弾の加害半径である75mを足した範囲となることに注意してください。

メリット Edit

  • 広範囲をカバーできる
    • 森や砂漠など、砲弾を防ぐものに乏しい場所に歩兵が大量かつ広範囲に散開して配置されている場合、広範囲を砲撃できることは大きな強みとなります。
      数発当たれば死亡する歩兵が相手なら密度の不足もあまり問題になりません。
  • 弾幕が移動する
    • 最初の着弾が遠いので油断していると、弾幕が近づいてきて…という不意討ち効果が期待できるかもしれません。
      距離を最大まで伸ばせば弾幕の移動速度は歩兵の走りよりわずかに早くなります。

デメリット Edit

  • マップ上の範囲に対して実際の弾着範囲が広すぎる。
    • 投下する司令官だけでなく、前線の歩兵もその性質を熟知していないと危険すぎます。
      最悪大量のTKで司令官がキックされる危険すらある非常に危険な戦術支援と言えるでしょう。
  • 弾幕が移動するので密度が低くなる
    • 弾幕の投射位置が移動し続けるので、HABのような静止目標に対しての攻撃力が今一つになってしまう事もしばしば。距離を伸ばせばなおさらです。
      使用可能ならばそういった目標には静止型を使いたいところです。

非正規軍の利用できる戦術支援 Edit

手持ちドローン Edit

''クールダウン:10分(+前回の使用時間の残り) 到着時間:即時 範囲:自由(自分で操作) 使用時間:10分


スマートフォンで操作するタイプのカメラ付きドローンです。
司令官メニューからUAVマークを押すと即座に手元に現れ、左クリックで設置できます。設置後は7番キーでスマートフォンを取り出し、右クリックで操縦を開始できます。
WASDで移動、SPACEで上昇、Ctrlで下降できます。
正規軍のUAVと違い、Zキーでカメラをロックできず、Qキーによるズームも2段階のみです。
銃で撃たれる、人や物にぶつかるなどすると、ドローンは破壊されクールダウン終了まで使用できなくなります。また、使用中に死亡したり、分隊長キット以外の兵科に変更したりしても同じく使用できなくなります。
味方の工作兵にIEDを貼り付けてもらうことで、自爆ドローンとしても運用できます。IEDの爆風は壁を貫通できるので、敵のFOBの破壊や戦車の撃破などに使用すると非常に強力です。
ただし、偵察機としての用途や戦術支援の要請マークの設置が可能なことも忘れないようにしましょう。

重迫撃砲 Edit

クールダウン:20分 到着時間:約30秒 範囲:円状・範囲固定(150m)


重迫撃砲による弾幕射撃を行います。指定した地点を中心として直径150mの範囲に砲撃します。
砲弾は半径45mの歩兵にダメージを与え、15m以内の歩兵を即死させます。
要請から30秒ほどで、観測射を挟まずに効力射が降り注ぎます。
砲撃は1分ほどで終了します。

メリット Edit

  • クールダウンが比較的短い。
    • 正規軍の榴弾砲の30分に比べ、10分ほど早く要請することが可能です。
  • 要請から弾着までが短い。
    • 大規模な弾幕が到着するまで30秒と、正規軍の榴弾砲の3分の1ほどの時間になっています。迅速に砲撃を浴びせられることは大きな利点となるでしょう。
  • 観測射がない。
    • 30秒かけて2発の観測射が降ってくる正規軍の榴弾砲と違い、いきなり効力射が降ってくるため、敵軍は退避する時間を得られません。

デメリット Edit

  • 砲弾の威力が比較的低い。
    • 正規軍の榴弾砲は歩兵に対し加害半径75m,即死半径20mですが、重迫撃砲の砲弾は加害半径45m,即死半径15mとなり、かなり有効範囲が狭くなっています。
  • 砲撃の範囲を調整できない。
    • 重迫撃砲の砲撃範囲は直径150mで固定なので、目標に合わせて細かく調整することができません。
  • 他の砲撃支援がない。
    • 正規軍は15分の間隔を開ければ3種類のうちの残り2つを使用することができますが、非正規軍にはこの重迫撃砲しかないため20分のクールダウンを待つしかありません。
      一見するとクールダウンの短い非正規軍が有利そうに見えますが、実際の使用間隔は正規軍の方が短くなるというわけです。

戦術 Edit

Squadにおける司令官は、分隊長を発展させた役割を持ちます。まずは、分隊長の項目を読み、通常の分隊長としてのプレイングに慣れましょう。以下の項目は、分隊長の役割を前提に、司令官として要求される特別なスキル・戦術のみを示します。

  • マイクを用意しましょう。(司令官の強みは綿密なコミュニケーションなくして成り立ちません。分隊長以上に、マイクは重要でしょう。)
  • 一つのプレイスタイルとして、司令官は自身の分隊を2~4人程度の最小限の人員に保ち、主なチームの残りのプレイヤーを戦闘に集中させる、というものがあります。
    この場合、自らは敵の位置などの情報の管理を担ったり、新しいFOBの建設予定の計画、分隊の攻守の割り振りといったチーム全体の戦闘計画を練り、また各種戦術支援を投下して破壊的な火力支援を提供するといった司令官ならではの役割に集中することができます。
  • 一方で、司令官として更に大人数の分隊を率いて最前線で戦うプレイスタイルもあり得ます。この場合チームの火力を増強できるだけでなく、司令官が前線で直接状況を把握できることは、チームの指揮を取る上で重要なアドバンテージとなるでしょう。
    ただし、前線に出ずっぱりで戦術支援の投下といった司令官にしかできない役割が疎かにならないように注意しなければなりません。
  • 司令官の他の活用方法として、物資の補給を司令官が担うことで物資供給の維持と情報収集や後方からの偵察に重点を置いてチームの背面に安全地帯を構築することもできるでしょう。
  • どのようなスタイルで立ち回るのが最善かを見極め、臨機応変に対応することを心掛けましょう。

リーダーシップ Edit

司令官はチームの意思決定者のうちの一人です。

チームで勝利を掴むために行える3つのポイントがあります。

 1.指定された目標を達成する。マップ上に表示されているキャプチャポイント/武器庫を攻撃もしくは守る。
 2.インフラを構築する。ラリーポイント(Rallypoint)とForward Operation Bases(FOB)を置くことであなたの分隊とチームのためのスポーンネットワークを構築してください。
 3.敵のインフラを破壊する。敵のFOBを攻撃するかラリーポイントを破壊する。

これらの目標を達成するためにはあなたのチームがあなたの指揮下にあり、チームとしてその目標を達成することが重要です。あなたのチームが秩序を保ち一緒にプレーし続けるためにはしばしば適切なトーンでコミュニケーションをとることが重要でしょう。(これはゲームです。分隊員は奴隷ではありません。)

さらにコマンドチャンネル(Gキー)で他の分隊長と連絡することも重要です。攻撃・防御・インフラの構築のバランスを調整します。また味方が自分隊が補足している敵と接触しそうな場合その部隊へ敵の情報を渡す必要もあるでしょう。

優秀な司令官になる方法 Edit

  • 目標に焦点を当てる:結果にかかわらず、完了するためのタスクがない分隊に結束はありません。
  • マルチタスク:素早く柔軟な対応を心がけ、すべての分隊長に命令が行き届く様にします。
  • フレンドリー:親切で、厳しい状況下でさえ冷静さを保ちます。
  • 新規プレイヤーを助ける:あなたの助けなしにコミュニティは成長しません。初心者を助けましょう。
  • コミュニケーション:頻繁かつ明確にコミュニケーションをとり、座標を交換し、命令を更新し、冷静に分析します。
  • 貢献:ときには分隊だけの働きだけでなくほかの分隊を助けて『自分たちだけでなく』手際よくチームワークとプロフェッショナルな働きをしてください。
  • 大局を見る:どこに戦術支援が必要か考える過程で、防衛の穴や過剰な遊兵の存在に気づけるかもしれません。そういった調整をあなたが請け負えれば、前線の分隊は眼前の戦闘に集中することができるでしょう。

良くない司令官になってしまう行動 Edit

  • 前線での戦闘に傾倒しすぎて戦術支援の使用を疎かにする行為。もちろん前線で戦うことは最重要ですが、あなたの投下する戦術支援は時にそれ以上に強力な打撃力になり得ます。あなたはコマンダーであり、決してコマンドーではないのです。
  • 逆に、フル分隊で後方に籠る行為。大人数の分隊を抱えた司令官が後方に籠っていては、味方は圧倒的な人数差を抱えることになります。戦術支援にかかる時間は長くて数分のはずですし、分隊全員が戻る必要もありません。
  • 感じた不満を分隊員もしくは仲間の分隊長に叫んでも何も得ることはできません。
  • 味方の分隊長へ極細かい指示を与え続ける行為。それよりも他分隊が自らの指示と目標を捉えて従っていると『信じる』ことが重要です。
  • コマンドチャンネルで騒ぐと他の分隊のコミュニケーションを遮断してしまいます。コミュニケーションはシンプルに短いメッセージで明確に行われる必要があります。
  • すべてを自己完結させ無いようにする必要があります。メンバーにも参加させて関与する様にさせましょう。
  • あなたの分隊は特攻野郎Aチームではありません。分隊の運用は慎重であるべきで本当の緊急事態でない限りその能力を超えた運用は控えるべきです。
  • 他分隊長とのコミュニケーションを絶やさない様にしましょう。コミュニケーションがないチームはあるチームと比べてその機能は悲劇的に低く悪い結末を迎えてしまうでしょう。

ヒント Edit

  • 司令官だからと言って、必ずしもあなたが全てを管理する必要はありません。自力でどんどん動ける分隊長がいたら、その勢いに任せてしまった方が有効なこともあります。
  • 戦術支援の使用中の司令官はHAB周辺で無防備になります。知らぬ間に忍び寄られてHABが制圧されても奪還できるよう、HABの後方にラリーポイントやバックアップのFOBを確保しておくと良いでしょう。
  • 分隊には多様な役割が存在することを理解する必要があります。チームがあらゆる状況に備えることが出来るように分隊の多様性をそれに活かせる様にします。
  • 防御地点の構築では不要な建設物はなるべく省き、最低限の資源で必要なものだけを構築してみてください。
  • 司令官は分隊長キットを利用する必要があります。分隊長キットがなければ司令官に立候補できず、司令官の機能にもアクセスすることができません。
  • あなたが分隊長で、あなたのチームの司令官があまり指揮を取っていないように見えても、司令官を非難することは避けましょう。
    各分隊の行動をある程度各分隊長に任せることも、司令官のプレイスタイルの一つとして認められるべきものです。
    司令官の絶対的な役割は、戦術支援の投下ただ一つであり、その他の役割をどの程度こなすかは司令官本人のプレイスタイルや各分隊長との兼ね合いによって自然に決まるでしょう。

アドバイス・補足 Edit

加筆修正あればご自由にお願いします。


*1 オーストラリア軍とカナダ軍はF-18によるロケット攻撃

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS